mardi 13 avril 2021

The Landshut Rules

Landshut Rules et FKR


The Landshut Rules proposent un système de règles très minimalistes, inspirées de celles que l'on utilisait avant que D&D existe. Elles sont basées sur la façon dont Dave Arneson et Phil Barker ont dirigé leurs sessions de jeu. Le nom même du jeu, Landshut, provient du nom de la ville où est né son auteur, Norbert Matausch. Ce jeu fait parti de la mouvance FKR (Free Kriegsspiel Revolution), basé sur le principe “Play world, not rules”. Pour en savoir plus sur ce type de jeu, je vous renvoie à cet excellent article .

Notez aussi que cette traduction libre est l’une des 10 versions que compte ce jeu. J’ai pris celle qui correspondait le mieux à ma façon de voir les choses. Pour voir l’article original, cliquez ici.


Les règles 

Un perso est décrit en quelques mots, en précisant en quoi il est différent des autres. Si cette différence est dûe à un pouvoir particulier, discutes-en avec entre vous. 

Un perso n’a pas à proprement parler de caractéristiques. Juste, si l’on veut, on peut lui donner un avantage, comme "fort" ou "agile" ou "résistant" ou "charmant", "érudit", "sage"... 

Un perso encaisse un certain nombre de coups avant de mourir. Souvent 4, mais c'est l'arbitre qui précise combien exactement. Une blessure fait perdre un coup. Ceci dit, un résultat de dés très élevé lors d’un combat ou une action conduisant à une prise de risque stupide, peut tout à fait amener à être gravement blessé, voire mourir directement.  

Les protections absorbent les premiers dommages reçus en offrant des points d’encaissement supplémentaires : un bouclier protège d’1 coup, les armures légères, d’1 coup aussi, les armures moyennes, de 2 et les armures lourdes, de 3.

Pour connaitre l'issue d'une situation incertaine, on jette 2d6 (+1 si un avantage est utilisé). Le score final indique la qualité du résultat obtenu : 

10 et + : élevé, très bon

6/9 : moyen - résultat mitigé (succès avec un inconvénient ou échec avec un avantage)

5- : mauvais

Quitte ou double ? L'arbitre peut également lancer 2d6 contre les joueurs. Le résultat le plus élevé indique quel camp l’emporte.

Autre possibilité si vous voulez jouer avec tous vos dés : l'arbitre évalue la capacité du perso pour réussir une tâche en lui assignant un dé, de d4 à d20. D8 est moyen, d4 vraiment non compétent et d20 expert dans le domaine.

L’arbitre évalue aussi la difficulté de l’action en lui attribuant un dé.

Chaque parti jette son dé : le résultat le plus fort indique quel camp l’emporte.



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