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vendredi 7 février 2025

Fdp pour Terres Dragons

Bonjour, voici une feuille de personnage pour le jeu de rôle TERRES DRAGONS,  de JdR Éditions

C'est une feuille certes moins jolie que la feuille de base mais elle se veut surtout plus basique visuellement (je n'ose pas dire plus "fonctionelle").
À noter aussi, deux petites modifs persos : Lignée (plutôt que Race) et Unicité (Quel est "le truc en plus" de votre perso ? Qu'est-ce qui le rend unique dans son genre ?)
Petit clic sur le logo pour accéder au pdf
Bon jeu ;-)





 

samedi 26 novembre 2022

Basic fantasy : feuille de personnage 2, le retour.

Il y a un peu plus d'un an, je vous proposais sur ce même site une feuille de perso délicieusement old-school, et en français, pour Basic Fantasy. Voici aujourd'hui sa nouvelle version : la même feuille mais sans les jets de protection. Basic fantasy est un excellent jeu et le seul reproche que j'y ferai est d'avoir gardé le système de jets de protection, alors qu'un bon jet de carac fait tout aussi bien l'affaire. Bref, perso, je préfère ignorer cette mécanique, et du coup, j'ai refais une feuille "sans". La voici. 
Faites-en bon usage et bon jeu à vous ;-)

fdp basic fantasy


vendredi 9 juillet 2021

Une feuille de perso pour Basic Fantasy

Voici une nouvelle feuille de perso pour Basic Fantasy, un très sympathique rétroclone. Il s'agit de la version française d'une des feuilles proposées par James V. West, que l'on trouve sur la page de téléchargement du site officiel du jeu.

Une de plus pensez-vous ? Oui, ok, mais avouez que celle-là a un look délicieusement rétro. Donc voilà ! ;-)






mardi 8 octobre 2019

La Caravane de l'Étrangeté (1)

Silly, la joueuse d'échecs inversés



“Jouez aux échecs à l'envers !
Battez notre championne et devenez riche ! “
C'est ce qu'annonce le pannonceau, posé à l’entrée d’une petite tente de la caravane.
À l'intérieur : deux chaises, une table. Dessus : une bougie et un jeu d’échec en verre.
Sur une chaise, Silly : brune, sans yeux, des antennes sur la tête, silencieuse.
Une petite fée noire volette autour d’elle.


Silly, la joueuse d’échec à l’envers : FOR 11, DEX 14, CHA 12, pv : 6
Parle peu, froide, distante. Aveugle de naissance, ses antennes (arcanum) lui permettent de percevoir son environnement proche. Un fée noire très petite et très discrète l'assiste.
La fée noire : FOR 5, DEX 15, CHA 16, pv 3


Jouer aux échecs inversés ?
On part d’une fin et on reconstitue le plus logiquement possible la partie. Si on se trompe ou si on ne trouve pas de coup à jouer, on perd la partie. Si le ou la client.e remonte jusqu’à la position de départ, il/elle gagne.
Pour savoir qui remporte la partie, chacun fait un test de CHA (Silly a 17 en CHA quand elle joue). Le plus haut score réussi l’emporte. Si c’est le personnage, il gagne 1d6 fois sa mise.

Le secret : Si le personnage l'emporte, il gagne aussi autant de point de soumission que le résultat du dé. Quand il a acquis autant de point de soumission que son propre charisme, la fée noire le sollicite pour qu'il devienne son nouveau champion en lui faisant miroiter monts et merveilles. Si l’on cède, on devient son esclave et la procédure est finie (le perso devient pnj ?). Si on refuse, on subit le courroux de la fée (attaque nocturne par des araignées cracheuse de feu (1D6), hallucinations cauchemardesques...). La seule solution est de se débarasser de cette maudite fée. En réalité, c'est elle qui contrôle la joueuse et elle cherche le joueur parfait pour l’emmener combattre l’infâme roi des enfers chromatiques avec qui elle a un compte à régler.

vendredi 4 octobre 2019

Comme à la Télé !


Comme à la Télé,
le jeu de rôle dont vous êtes l’acteur (de série B)


Comme à la Télé est un jeu de rôle qui, comme son nom l’indique, permet de jouer dans les sérivers, c-à-d dans des univers de série-télé. Á mon sens, c’est un jeu qui mérite qu’on s’y intéresse de près parce que :
- il est très court (6 pages en tout, ce qui ne l'empêche nullement d'être complet),
- il est gratuit,
- son thème le rend très accessible au plus grand monde,
- son mécanisme est plutôt original. On y joue sans dés. On mise juste des jetons pour tenter de réussir une action. Á chaque scène, chacun.e devra donc gérer au mieux sa réserve de jetons, mais aussi les jetons du pot commun.
- son auteur, Deryn Naythas, ne se contente pas seulement de mettre les règles du jeu à disposition. Il fait aussi vivre son jeu, via un blog dédié, qu’il met à jour très régulièrement.

Comme à la Télé, c'est donc mieux qu'à la Télé ! C’est un système que je n’ai pas encore utilisé, mais ça ne saurait tarder. (Comme beaucoup, j’ai du mal à faire jouer tout ce que j’ai à faire jouer !) Pour aller dans ce sens, et même si les règles sont vraiment très simples, je me suis préparé un résumé qui tient en une page. Et pour mon plus grand bonheur, cette fiche a été validée par le grand maître seriversel. Qu'elle puisse aussi vous servir !

Pour résumer :
Le blog du jeu
Le blog de Deryn
La fiche-résumé du jeu

Bonne soirée-télé ! ;-)


jeudi 18 juillet 2019

ITO : Conseils de maîtrise

Sur son blog, Chris McDowall, l'auteur de Into The Odd, nous offre quelques conseils pour mieux maîtriser son jeu. Ces conseils peuvent s'appliquer, d'une façon plus générale, à bien des jdr. En voici une petite trad. rapide.




Lorsque que les joueurs agissent, consultez la liste qui suit, dans l’ordre. Lorsque vous trouvez une solution à l’action en cours, n'allez pas plus loin.


1 Pouvez-vous en faire un dilemme? Si oui, faites-le.
2 Y-a-t-il une réponse logique ? Si oui, allez directement aux conséquences.
3 L’issue est-elle encore incertaine ? Si oui, faites des jets de sauvegarde.
4 L'action est vraiment impossible ? Donnez plus d'informations aux joueurs pour les aider à proposer une action raisonnable.


Dilemme : Créer un choix entre deux résultats soit très intéréssants,soit complètement pourris. Les joueurs en choisissent un ou essaient de trouver un moyen d'obtenir les deux, généralement en dépensant une ressource ou en prenant des risques.
Conséquences : leur action compte et fait avancer les choses. Informez-les de la nouvelle situation dans laquelle ils se trouvent. Et si les conséquences peuvent se répercuter sur le monde, tant mieux !
Sauvegarde : les jets de sauvegarde comportent toujours un risque. Expliquez ce qu'il en est avant que les joueurs ne s'engagent dans leur action.
Information : En cas de doute, donnez plus d'informations aux joueurs et demandez-leur franchement ce qu'ils essaient réellement d'accomplir avec leurs actions. Ne soyez pas distant, plongez dans la boue et discutez de la situation.

dimanche 16 septembre 2018

Générateur socio-politique

Petite bricole développée pour le "concours de création d'aide de jeu et de jeu de rôle  en moins de 250 mots" : un générateur socio-politique pour donner une couleur  aux régions, pays, ou villes traversés par les persos.
Concrètement...
Imaginons un jdr med-fan avec 6 archétypes et attribuons à chacun un numéro. Disons :
1 = guerrier, 2 = magicien, 3 = voleur, 4 = elfe, 5 = nain et 6 = humain.
Pour créer/développer une zone; on jette 2d6 (le deuxième résultat doit être différent du premier).
Le premier résultat indique la classe dominante. Le second, les parias, les exclus, les rejetés.


Exemple : j'obtiens 5 pour le premier jet (les nains dominent) et 1 pour le second (guerrier = paria).
On peut alors imaginer que nous sommes sur un territoire nain. Mais,  contrairement à l'image que l'on peut en avoir, les nains de cette région sont calmes, souriants, chaleureux et sociables ! En fait, leur Histoire est tragique : dans une période lointaine, ils ont souffert des prises de décisions délirantes de la Confrérie des Guerriers qui les dirigeaient alors. Depuis, ils ont une horreur maladive des armes et chassent sans pitié tout ceux qui arborent fièrement des armes. Aussi, gare au malheureux qui sortirait ne serait-ce qu'une dague de son fourreau ! Il aurait rapidement à faire à la milice anti-guerrier locale (des nains magiciens montant des scarabées géants).