Le Donjon était presque parfait
Dans la série “livre d’initiation au jdr à bas prix”, voici venir la collection "Jeu de Rôle Junior" aux éditions
Fleurus. Ce qui est amusant, c’est qu’au même moment,
Editions 404 crée aussi une nouvelle collection intitulée, je vous le donne en mille, “ Mon Jeu de Rôle Junior”. Les juniors ont la cote en ce moment ! Ici, nous allons plus précisément nous intéresser au livre intitulé
Au Royaume des Dragons, créé par
Denis Hamon.
Ce jdr coûte 10€ et on en a pour son argent. La couverture cartonnée de l’ensemble fait office d’écran (2 pages A4). L’extérieur n’est pas très fun, notamment avec sa quatrième de couv’. En revanche, l’intérieur contient tout ce qu’il faut savoir pour jouer.
En plus du livret de règles d'une cinquantaine de pages, on a aussi droit à quatre pages encartées : une avec des compteurs de jeu (points de vie, de magie…) dans un carton un peu cheap, et trois autres avec des mini-fiches de personnages joliment illustrées. Au total, 12 personnages sont proposés. Il y a du choix, chacun devrait y trouver son bonheur. Point positif : on a 6 femmes et 6 hommes. La parité est respectée ici. Ici, parce que, en ce qui concerne les règles, mauvaise nouvelle, elles s’adressent plus spécifiquement aux joueurs et au meneur de jeu. Pas aux joueuses, pas à la meneuse de jeu. Bon, en même temps, c’est écrit sur la couverture, ce jeu nécessite “3 à 6 joueurs”. Si on ne comprend toujours pas, la quatrième de couverture précise “en famille ou entre copains…” Ah ouais ? Je ne peux pas jouer avec mes copines, alors ? Tssss…" Il est dommage qu’aucun effort n’ait été fait pour être plus ouvert d'esprit dans l’écriture de ce jeu. Il est peut-être temps que certaines maisons d'édition se rendent compte qu'une partie de leur public est juste la moitié de la population terrienne !
Ça, c'est fait ! ;-)
Malgré cette mauvaise impression de départ, regardons de plus près le livret de 50 pages qui réunit les règles du jeu et 4 scénarios. “4 scénarios différents” nous annonce fièrement la quatrième de couverture. Tant mieux parce que ça m’aurait un peu énervé d’y trouver 4 fois le même ! ^^
Le livre s’ouvre sur une explication de ce qu’est le jeu de rôle et donne quelques conseils (4 pages). Suivent les règles et un exemple de partie (8 pages) et, pour finir, une présentation de l’univers de jeu (3 pages) et 4 scénars (chacun, de 5 à 9 pages).
Côté règle, un personnage est défini par des attributs (agilité, charisme, corps et esprit). Chacun a une valeur de 1 à 3 : ce chiffre correspond aussi au nombre de dés à jeter pour faire les tests. Quand on jette les dés, les 1, 2 ou 3 ne valent rien, tandis que les 4, 5 ou 6 comptent pour une réussite. Il faut au moins une réussite pour qu'une action soit couronnée de succès.
Les talents (bagarre, discrétion, médecine…) donnent 1 réussite automatique.
Les joueurs.euses disposent aussi, à leur guise, d’un pion d’éclat, une sorte de joker qui offre une réussite automatique sur n’importe quel test.
En combat, chaque réussite fait perdre 1 point de vie à l’adversaire. Vous attaquez et faites 2 réussites, et paf ! votre adversaire perd 2 pv. Notons que ce principe (nombre de réussites = qualité) fonctionne avec d’autres talents. Par exemple, vous soignez un camarade et obtenez 3 réussites : hop, il récupère 3 pv. Simple et efficace.
Autre petit point de règle sympathique : à 0 pv, un perso est "hors-jeu". Il revient automatiquement avec 1 pv à la scène suivante - les scénars étant découpés en scènes. Mais si, lors d’un combat par exemple, ce sont tous les persos qui tombent à 0 pv, alors on reprend la scène de combat du départ, comme s’il ne s’était rien passé : on rejoue la scène. Les joueurs peuvent (devraient même !) en profiter pour réagir autrement ! Si tous les persos sont mis hors-jeu une seconde fois, alors ils le deviennent définitivement.
Ajoutez à cela, des règles de magie simplissimes : les lanceurs de sort dépensent des points de magie pour pratiquer leur art grâce à une liste de 12 sortilèges.
Ah oui, une dernière chose amusante : chaque perso possède une faiblesse. Une fois par partie, la ou le mj peut utiliser la faiblesse d’un perso pour lui faire refaire un jet de dés qu’il aurait trop bien réussi !
Voilà, vous savez quasi tout ! Et si vous avez quelques difficultés à les comprendre, de nombreux exemples vous aideront à mieux les appréhender.
Un exemple de perso pré-tiré avec Lahyna, une jolie menestrelle.
Quant à l'action, elle se déroule sur "L’Île Turquoise". Celle-ci est séparée en deux. D’un côté, le Royaume des Dragons où les reines et les rois sont élu.es plus ou moins par le peuple, et où l’on pense vivre sur le dos d’un dragon endormi. De l’autre côté, le Protectorat, un regroupement de baronnies “qui tiennent leurs habitants d’une main de fer” et qui croient en un dieu unique : le Sauveur. Je ne vous fais pas de dessin pour savoir qui sont les gentils et qui sont les méchants, mais sachez que les personnages font partis de l'Ordre des chevaliers dragons et ont pour mission de protéger et de servir le Royaume.
L'île turquoise, une île où se trame de nombreux complots...
Quand l’aventure commence, la reine bien-aimée du Royaume vient d’être assassinée. On choisit sa soeur pour future reine (plutôt que de donner le pouvoir au mari de la reine assassinée, mari pas forcément très apprécié par la population) mais celle-ci a disparue. Le premier scénar va emmener les persos à sa recherche…
Les scénarios permettront à nos héros de sauver (peut-être) le Royaume en réalisant des missions indépendantes, qui forment cependant une suite cohérente. Ils sont plutôt simples, voire dirigistes, mais attrayants avec une petite surprise à l’intérieur. Il est annoncé qu’ils peuvent se jouer de 30 minutes à 1 heure. Chaque scénario étant constitué de 4 ou 5 scènes, le jouer en une heure, c'est peut-être possible, mais en trente minutes, ça semble optimiste !
En bonus, chaque scénario propose des animations sonores à lire en scannant un code QR. Bruits de taverne, échos dans une grotte... Idéal pour se plonger un peu plus dans l'ambiance du jeu.
À chaque fois, je me pose la même question sur ce type d’ouvrage : est-ce qu’un jeune (à partir de 9 ans, est-il précisé sur la couverture) peut, uniquement avec ce livre, se lancer dans la maîtrise d’une partie de jeu de rôle ?
J’ai souvent des doutes quant à la réponse, et là encore, “Au Royaume des Dragons” me laisse perplexe. L'ouvrage n'est pas mauvais, mais son écriture est parfois elliptique. Je me demande si tout est bien compréhensible pour un jeune : certains faits sont plus suggérés que clairement expliqués.
Passés cette interrogation, et le fait que le public féminin soit délaissé, je trouve ce jeu agréable, bien fichu et intéressant par bien des aspects. Il est simple à prendre en main avec de bonnes idées en terme de règles, des scénars sympas et sonorisés, le tout dans une ambiance “jeu vidéo” bon enfant. C'est donc une bonne surprise qui pourrait même donner envie de l’utiliser avec un public plus âgé, dans le cadre de parties d’initiation. Et, vu son prix, on aurait tort de s'en priver !