vendredi 16 octobre 2020

Le 5e règne


Maxime Chattam est “l’un des maîtres du thriller français dont l’imagination intarissable est régulièrement saluée par la presse.” Il a “vendu plus de 7 millions d'exemplaires” (dixit Albin Michel). Ce genre d’accroche publicitaire me passe toujours très au-dessus de la tête. C’est d’ailleurs probablement pour cette raison que je n’avais encore jamais lu de livre de Maxime Chattam. En revanche, sa prestation au sein de l’émission rôliste Rôle’n Play m’a donné envie d’en savoir plus quant à son travail d’auteur. Après réflexion, j’ai choisi de lire son premier roman : Le 5e Règne
Et pour être honnête, j’ai aussi pensé qu’un roman commençant par un extrait des Pixies, avec le morceau “Monkey gone in Heaven”, ne pouvait pas être mauvais.


Le 5e Règne se déroule à Edgecombe, une petite ville proche de Boston, typique de la côte est américaine. Un adolescent est retrouvé assassiné près d’une voie ferrée. On devine rapidement qu’il s’agit de l’acte d’un rôdeur. Le shérif a cependant du mal à avancer dans son enquête. Un agent du FBI débarque pour lui prêter main forte. Dans le même temps, bien malgré eux, une bande d’ados se retrouve plongée au cœur de cette sombre histoire.


Je me suis laissé emporter par ce thriller, je l’ai lu quasi d’une traite. C’est étrange, car on y croise nombre d’ingrédients pas très originaux qu’on retrouve souvent dans de ce type d’histoire : un livre secret et magique, des forces puissantes et occultes qui s’affrontent, des personnages mystérieux qui arrivent en ville, des événements de plus en plus étranges, des lieux abandonnés aux ombres inquiétantes… Il manque le cimetière indien, mais on n’en n’était pas très loin ! Je me moque, mais malgré certains clichés, il faut bien admettre que ce livre est très agréable à lire. L’histoire avance tambour battant et monte en puissance. La fin est digne des plus grands blockbusters américains et conclut impeccablement le récit. Je n’ai pas senti de longueurs inutiles, ce qui est une belle prouesse pour un livre de plus de 500 pages. Mais surtout, on se prend de sympathie pour cette bande de jeunes livrés à eux-mêmes, et qui font face à des événements qui les dépassent. On partage leurs joies, leurs peines, on les accompagne dans leurs galères, et on a peur pour eux. Bref, on vit pleinement leur histoire du début jusqu’à la fin.

Imaginez que Stephen King ait écrit Les Six Compagnons et vous aurez une idée de la teneur de ce roman. Je caricature mais malgré les apparences, je suis plutôt fan du genre. Et ici, la combinaison de ces deux ambiances est plutôt réussie. Le 5e Règne est un livre prenant et très sympathique, qui a été récompensé, en 2003, par le prix du roman fantastique de Gérardmer. Pour nous, rôlistes, il peut être une bonne source d’inspiration pour des jeux tels que Strangers Things, Kids on bike, ou peut-être Tales from the Loop. Bonne lecture, et à vos scénarios !

jeudi 19 mars 2020

Au Royaume des Dragons


Le Donjon était presque parfait


Dans la série “livre d’initiation au jdr à bas prix”, voici venir la collection "Jeu de Rôle Junior" aux éditions Fleurus. Ce qui est amusant, c’est qu’au même moment, Editions 404 crée aussi une nouvelle collection intitulée, je vous le donne en mille, “ Mon Jeu de Rôle Junior”. Les juniors ont la cote en ce moment ! Ici, nous allons plus précisément nous intéresser au livre intitulé Au Royaume des Dragons, créé par Denis Hamon.

Ce jdr coûte 10€ et on en a pour son argent. La couverture cartonnée de l’ensemble fait office d’écran (2 pages A4). L’extérieur n’est pas très fun, notamment avec sa quatrième de couv’. En revanche, l’intérieur contient tout ce qu’il faut savoir pour jouer.
En plus du livret de règles d'une cinquantaine de pages, on a aussi droit à quatre pages encartées : une avec des compteurs de jeu (points de vie, de magie…) dans un carton un peu cheap, et trois autres avec des mini-fiches de personnages joliment illustrées. Au total, 12 personnages sont proposés. Il y a du choix,  chacun devrait y trouver son bonheur. Point positif : on a 6 femmes et 6 hommes. La parité est respectée ici. Ici, parce que, en ce qui concerne les règles, mauvaise nouvelle, elles s’adressent plus spécifiquement aux joueurs et au meneur de jeu. Pas aux joueuses, pas à la meneuse de jeu. Bon, en même temps, c’est écrit sur la couverture, ce jeu nécessite “3 à 6 joueurs”. Si on ne comprend toujours pas, la quatrième de couverture précise “en famille ou entre copains…” Ah ouais ? Je ne peux pas jouer avec mes copines, alors ? Tssss…" Il est dommage qu’aucun effort n’ait été fait pour être plus ouvert d'esprit dans l’écriture de ce jeu. Il est peut-être temps que certaines maisons d'édition se rendent compte qu'une partie de leur public est juste la moitié de la population terrienne !

Ça, c'est fait ! ;-)

Malgré cette mauvaise impression de départ, regardons de plus près le livret de 50 pages qui réunit les règles du jeu et 4 scénarios. “4 scénarios différents” nous annonce fièrement la quatrième de couverture. Tant mieux parce que ça m’aurait un peu énervé d’y trouver 4 fois le même ! ^^
Le livre s’ouvre sur une explication de ce qu’est le jeu de rôle et donne quelques conseils (4 pages). Suivent les règles et un exemple de partie (8 pages) et, pour finir, une présentation de l’univers de jeu (3 pages) et 4 scénars (chacun, de 5 à 9 pages).

Côté règle, un personnage est défini par des attributs (agilité, charisme, corps et esprit). Chacun a une valeur de 1 à 3 : ce chiffre correspond aussi au nombre de dés à jeter pour faire les tests. Quand on jette les dés, les 1, 2 ou 3 ne valent rien, tandis que les 4, 5 ou 6 comptent pour une réussite. Il faut au moins une réussite pour qu'une action soit couronnée de succès.
Les talents (bagarre, discrétion, médecine…) donnent 1 réussite automatique. 
Les joueurs.euses disposent aussi, à leur guise, d’un pion d’éclat, une sorte de joker qui offre une réussite automatique sur n’importe quel test.
En combat, chaque réussite fait perdre 1 point de vie à l’adversaire. Vous attaquez et faites 2 réussites, et paf ! votre adversaire perd 2 pv. Notons que ce principe (nombre de réussites = qualité) fonctionne avec d’autres talents. Par exemple, vous soignez un camarade et obtenez 3 réussites : hop, il récupère 3 pv. Simple et efficace.
Autre petit point de règle sympathique : à 0 pv, un perso est "hors-jeu". Il revient automatiquement avec 1 pv à la scène suivante - les scénars étant découpés en scènes. Mais si, lors d’un combat par exemple, ce sont tous les persos qui tombent à 0 pv, alors on reprend la scène de combat du départ, comme s’il ne s’était rien passé : on rejoue la scène. Les joueurs peuvent (devraient même !) en profiter pour réagir autrement ! Si tous les persos sont mis hors-jeu une seconde fois, alors ils le deviennent définitivement.
Ajoutez à cela, des règles de magie simplissimes : les lanceurs de sort dépensent des points de magie pour pratiquer leur art grâce à une liste de 12 sortilèges.
Ah oui, une dernière chose amusante : chaque perso possède une faiblesse. Une fois par partie, la ou le mj peut utiliser la faiblesse d’un perso pour lui faire refaire un jet de dés qu’il aurait trop bien réussi !
Voilà, vous savez quasi tout ! Et si vous avez quelques difficultés à les comprendre, de nombreux exemples vous aideront à mieux les appréhender. 

Un exemple de perso pré-tiré avec Lahyna, une jolie menestrelle.

Quant à l'action, elle se déroule sur "L’Île Turquoise". Celle-ci est séparée en deux. D’un côté, le Royaume des Dragons où les reines et les rois sont élu.es plus ou moins par le peuple, et où l’on pense vivre sur le dos d’un dragon endormi. De l’autre côté, le Protectorat, un regroupement de baronnies “qui tiennent leurs habitants d’une main de fer” et qui croient en un dieu unique : le Sauveur. Je ne vous fais pas de dessin pour savoir qui sont les gentils et qui sont les méchants, mais sachez que les personnages font partis de l'Ordre des chevaliers dragons et ont pour mission de protéger et de servir le Royaume.

L'île turquoise, une île où se trame de nombreux complots...

Quand l’aventure commence, la reine bien-aimée du Royaume vient d’être assassinée. On choisit sa soeur pour future reine (plutôt que de donner le pouvoir au mari de la reine assassinée, mari pas forcément très apprécié par la population) mais celle-ci a disparue. Le premier scénar va emmener les persos à sa recherche…  
Les scénarios permettront à nos héros de sauver (peut-être) le Royaume en réalisant des missions indépendantes, qui forment cependant une suite cohérente. Ils sont plutôt simples, voire dirigistes, mais attrayants avec une petite surprise à l’intérieur. Il est annoncé qu’ils peuvent se jouer de 30 minutes à 1 heure. Chaque scénario étant constitué de 4 ou 5 scènes, le jouer en une heure, c'est peut-être possible, mais en trente minutes, ça semble optimiste ! 
En bonus, chaque scénario propose des animations sonores à lire en scannant un code QR. Bruits de taverne, échos dans une grotte... Idéal pour se plonger un peu plus dans l'ambiance du jeu.

Bilan

À chaque fois, je me pose la même question sur ce type d’ouvrage : est-ce qu’un jeune (à partir de 9 ans, est-il précisé sur la couverture) peut, uniquement avec ce livre, se lancer dans la maîtrise d’une partie de jeu de rôle ? 
J’ai souvent des doutes quant à la réponse, et là encore, “Au Royaume des Dragons” me laisse perplexe. L'ouvrage n'est pas mauvais, mais son écriture est  parfois elliptique. Je me demande si tout est bien compréhensible pour un jeune : certains faits sont plus suggérés que clairement expliqués.
Passés cette interrogation, et le fait que le public féminin soit délaissé, je trouve ce jeu agréable, bien fichu et intéressant par bien des aspects. Il est simple à prendre en main avec de bonnes idées en terme de règles, des scénars sympas et sonorisés, le tout dans une ambiance “jeu vidéo” bon enfant. C'est donc une bonne surprise qui pourrait même donner envie de l’utiliser avec un public plus âgé, dans le cadre de parties d’initiation. Et, vu son prix, on aurait tort de s'en priver !

Verdict :

mardi 14 janvier 2020

Guêpe

Guêpe est un roman d’Eric Franck Russel, publié en 1957. Une “guêpe” est un agent envoyé sur une planète afin d’en déstabiliser les systèmes politiques et militaires. James Mowry est une guêpe du gouvernement terrien. Il a tout l’équipement nécessaire pour atteindre ses objectifs quand on le dépose sur Jaimec, quatre-vingt-quatorzième planète de l'Empire ennemi Sirien. Mais tout se passera-t-il comme prévu ? Suspense !


Les rares critiques que j'ai pu lire décrivent Guêpe comme un livre léger et parodique. Il est vrai que la quatrième de couverture annonce fièrement "un chef d'oeuvre du délire burlesque". Ne vous fiez pas à cette affirmation ! Elle est trompeuse et complètement fausse ! Eric Franck Russel a effectivement écrit quelques histoires humoristiques, mais ce n’est pas le cas ici. Guêpe est un roman de SF à l'ancienne, qui peut parfois paraître un peu désuet (voire ridicule), mais le ton et le propos du livre sont très sérieux et ne prêtent pas du tout à la franche rigolade : on y tue sans état d'âme, on assiste à plusieurs scènes violentes, on a même droit à une tête coupée. Ce n’est donc pas un roman à prendre à la légère. Pire encore ! Contrairement ce que j'ai pu lire, il est à déconseiller aux jeunes de 12 ans. À moins qu’il ne vous semble normal de donner à un ado, un livre décrivant le parcours d’un tueur sans pitié. Donc non, désolé, ce livre ne rentre pas dans la case "SF rigolotte".

On a là affaire à une véritable histoire d'espionnage, bien ficelée. On suit avec intérêt les pérégrinations et les pensées de cet agent secret complètement isolé à l'autre bout de la galaxie, sur une planète dont toute la population est hostile au gouvernement terrien. C’est sans prétention et suffisamment haletant pour se laisser lire d'une traite. La tonalité de l’ensemble fait penser à “La Quatrième Dimension”. Il faut dire que Jaimec ressemble beaucoup à l’Amérique des années 50. On aime ou on n’aime pas le genre. Pour ma part, j’ai beaucoup apprécié cette sympathique histoire d’agent infiltré semeur de troubles.


Note : 3.5