samedi 17 août 2019

Télé et jeux d'aventure dans les années 80


Dans les années 1970, la déferlante Donjons & Dragons donne un nouveau souffle à la façon de concevoir les jeux. La télévision n’échappe évidemment pas à ce phénomène. Les années 80 et 90 ont ainsi vu apparaître de nombreux jeux télévisés très inspirés par les jeux de rôle.


Le plus connu de tous reste Fort Boyard. Pierre Rosenthal raconte :
(En 1987) "Jean-Pierre Mitrecey, qui travaille avec Armand Jammot, a une idée en voyant son frère jouer à Donjons & Dragons. Mon père connaît Jean-Pierre Mitrecey, et lui indique qu'il a un fils, moi, qui connaît aussi le jeu de rôle. Pour intéresser Armand Jammot, nous organisons une mini partie de D&D où il est spectateur. Il en ressort peu convaincu, à cause du manque de spectaculaire. Mais le projet évoluera en une bande d'aventuriers qui doivent passer des épreuves dans un château, chacun ayant sa spécialité, le guerrier, le voleur, le magicien, etc. Sans être impliqué dans le projet, je le suis de loin. Au final ils ont gardé l'équipe et les épreuves, mais retiré les "rôles" des membres de l'équipe. Quand vous regardez Fort Boyard, pensez que c'est une version grand public d'adaptation libre de D&D !”
(source)

Il y a eu d’autres jeux télévisés qui, s’ils n’ont pas eu le succès rencontré par Fort Boyard, n’en ont certainement pas moins marqué les rôlistes de cette génération : La piste de Xapatan (1992), Mission Pirattak (1999), La Chasse aux Trésors (1981-1985), Hugo Délire (1992-1994)…  Personnellement, j'en retiendrais quatre autres :

Le Grand Labyrinthe (1985) : Deux équipes s’affrontaient sur un parcours vidéo interactif. Les candidats choisissaient leur chemin grâce à des flèches qui apparaissaient sur leur écran de contrôle. Parfois, un monstre, dessiné à la palette graphique, surgissait. Une grille lui était alors surimprimée, et il fallait trouver les trois points faibles du monstre (comme à la bataille navale) pour pouvoir continuer le jeu.
Plusieurs parcours étaient disponibles : dans un donjon, dans un désert de western avec des cow-boys, dans une usine désaffectée… Cette quête aboutissait à la découverte d’un trésor. Difficile de trouver des images de ce jeu, en voici cependant le générique.


En Route pour l’Aventure (1988) : Dans un décor représentant un temple mystérieux dans la forêt amazonienne, trois jeunes s'affrontaient dans des épreuves telles que découvrir un objet caché dans du sable, escalader un mur, etc. Le gagnant se retrouvait alors face à la statue géante d’une tête inca. Il devait choisir une statuette parmi trois, et ensuite essayer de l'enfoncer dans une ouverture de la tête géante. Si elle entrait, c'était gagné, et la bouche de la statue s'animait pour annoncer la bonne nouvelle. Sinon, c’était perdu, et de la fumée sortait de partout.


Le Chevalier du Labyrinthe (1990, 1991) : Une équipe de quatre adolescents désignait un des leurs pour explorer un labyrinthe, entièrement généré par ordinateur, afin d’y découvrir un trésor. Cet heureux élu était le "chevalier du labyrinthe" et se voyait remettre un casque qui lui masquait complètement la vue. Aveuglé, le brave chevalier était guidé par ses trois camarades qui lui indiquaient le chemin à suivre, pour éviter les pièges, affronter des monstres, etc. S’il échouait, il était  éliminé et remplacé par un des joueurs restants. Dans le même temps, les autres candidats devaient répondre à des questions de culture générale.
Lorsque le chevalier sortait du labyrinthe, il enlevait son casque et devait résoudre une dernière énigme. S'il y parvenait, il libérait l’épée “enchantée”, et l'équipe gagnait un prix.


Les Mondes Fantastiques (1992-1995) : Trois jeunes candidats entraient sur un plateau immense qui représentait un vaisseau spatial écrasé sur la Terre. Les joueurs devaient réussir des épreuves et récupérer le plus de "pulsors" possible, pour permettre à Déboulon, le robot du vaisseau, de retourner sur sa planète d'origine. Les pulsors permettaient aussi d’obtenir du temps supplémentaire dans la dernière épreuve : la salle aux trésors. Sur ses murs (d'escalade) étaient accrochés des filets contenant des cadeaux. Bien entendu, les enfants devaient essayer d'en récupérer le plus possible.

Des aventuriers, des épreuves à résoudre, des monstres à affronter, des trésors à découvrir...  Qu'est-ce que ces jeux ont pu nous faire rêver à l'époque !



Source des images : Eighties.fr pour le grand labyrinthe et Youtube pour les trois autres images.

samedi 3 août 2019

Pollen

Pollen est un monde matriarcal. Il y règne douceur et bienveillance. La violence y est sévèrement punie. L'amour, sous toutes ses formes, semble être l'apanage de cette planète. Pour entretenir cette harmonie, les naissances y sont régulées. Ainsi la cellule familiale typique, appelée triade, est composée de deux femmes et d'un homme.
Aussi, quand Sandre, le garçon d'une triade unie comme les doigts de la main, tue un homme, il est aussitôt condamné et expatrié sur le Bouclier. Ce satellite de Pollen, essentiellement habité par des hommes, est dominé par la violence. Il a pour mission, pour noble tâche devrait-on dire, de protéger Pollen des assauts extèrieurs, notamment des attaques de pirates de l'espace. Que va-t-il advenir de Sandre sur le Bouclier ? Comment ses deux jumelles, Sahrâ et Salem, vont-elles réagir face à ce drame ? C'est tout l'enjeu de ce roman.

Disons-le tout net, Pollen ne plaira pas à tout le monde. Les plus grincheux risquent d'être déroutés par ses idées féministes et sa grammaire (matriarcat oblige, le féminin l'emporte sur le masculin). Mais qu'importe ! Ils passeront à côté d'un ouvrage très certainement précurseur dans son genre. De plus, avec une très belle écriture tout en douceur, son autrice, Joëlle Wintrebert, nous entraîne dans une histoire où se mêlent érotisme débridée et grandes intrigues politiques. Un grand livre donc, à conseiller à toutes celles et tous ceux pour qui la science-fiction peut aussi permettre de faire avancer les choses.
Et merci à Ivy de m'avoir fait découvrir ce livre ici