jeudi 19 mars 2020

Au Royaume des Dragons


Le Donjon était presque parfait


Dans la série “livre d’initiation au jdr à bas prix”, voici venir la collection "Jeu de Rôle Junior" aux éditions Fleurus. Ce qui est amusant, c’est qu’au même moment, Editions 404 crée aussi une nouvelle collection intitulée, je vous le donne en mille, “ Mon Jeu de Rôle Junior”. Les juniors ont la cote en ce moment ! Ici, nous allons plus précisément nous intéresser au livre intitulé Au Royaume des Dragons, créé par Denis Hamon.

Ce jdr coûte 10€ et on en a pour son argent. La couverture cartonnée de l’ensemble fait office d’écran (2 pages A4). L’extérieur n’est pas très fun, notamment avec sa quatrième de couv’. En revanche, l’intérieur contient tout ce qu’il faut savoir pour jouer.
En plus du livret de règles d'une cinquantaine de pages, on a aussi droit à quatre pages encartées : une avec des compteurs de jeu (points de vie, de magie…) dans un carton un peu cheap, et trois autres avec des mini-fiches de personnages joliment illustrées. Au total, 12 personnages sont proposés. Il y a du choix,  chacun devrait y trouver son bonheur. Point positif : on a 6 femmes et 6 hommes. La parité est respectée ici. Ici, parce que, en ce qui concerne les règles, mauvaise nouvelle, elles s’adressent plus spécifiquement aux joueurs et au meneur de jeu. Pas aux joueuses, pas à la meneuse de jeu. Bon, en même temps, c’est écrit sur la couverture, ce jeu nécessite “3 à 6 joueurs”. Si on ne comprend toujours pas, la quatrième de couverture précise “en famille ou entre copains…” Ah ouais ? Je ne peux pas jouer avec mes copines, alors ? Tssss…" Il est dommage qu’aucun effort n’ait été fait pour être plus ouvert d'esprit dans l’écriture de ce jeu. Il est peut-être temps que certaines maisons d'édition se rendent compte qu'une partie de leur public est juste la moitié de la population terrienne !

Ça, c'est fait ! ;-)

Malgré cette mauvaise impression de départ, regardons de plus près le livret de 50 pages qui réunit les règles du jeu et 4 scénarios. “4 scénarios différents” nous annonce fièrement la quatrième de couverture. Tant mieux parce que ça m’aurait un peu énervé d’y trouver 4 fois le même ! ^^
Le livre s’ouvre sur une explication de ce qu’est le jeu de rôle et donne quelques conseils (4 pages). Suivent les règles et un exemple de partie (8 pages) et, pour finir, une présentation de l’univers de jeu (3 pages) et 4 scénars (chacun, de 5 à 9 pages).

Côté règle, un personnage est défini par des attributs (agilité, charisme, corps et esprit). Chacun a une valeur de 1 à 3 : ce chiffre correspond aussi au nombre de dés à jeter pour faire les tests. Quand on jette les dés, les 1, 2 ou 3 ne valent rien, tandis que les 4, 5 ou 6 comptent pour une réussite. Il faut au moins une réussite pour qu'une action soit couronnée de succès.
Les talents (bagarre, discrétion, médecine…) donnent 1 réussite automatique. 
Les joueurs.euses disposent aussi, à leur guise, d’un pion d’éclat, une sorte de joker qui offre une réussite automatique sur n’importe quel test.
En combat, chaque réussite fait perdre 1 point de vie à l’adversaire. Vous attaquez et faites 2 réussites, et paf ! votre adversaire perd 2 pv. Notons que ce principe (nombre de réussites = qualité) fonctionne avec d’autres talents. Par exemple, vous soignez un camarade et obtenez 3 réussites : hop, il récupère 3 pv. Simple et efficace.
Autre petit point de règle sympathique : à 0 pv, un perso est "hors-jeu". Il revient automatiquement avec 1 pv à la scène suivante - les scénars étant découpés en scènes. Mais si, lors d’un combat par exemple, ce sont tous les persos qui tombent à 0 pv, alors on reprend la scène de combat du départ, comme s’il ne s’était rien passé : on rejoue la scène. Les joueurs peuvent (devraient même !) en profiter pour réagir autrement ! Si tous les persos sont mis hors-jeu une seconde fois, alors ils le deviennent définitivement.
Ajoutez à cela, des règles de magie simplissimes : les lanceurs de sort dépensent des points de magie pour pratiquer leur art grâce à une liste de 12 sortilèges.
Ah oui, une dernière chose amusante : chaque perso possède une faiblesse. Une fois par partie, la ou le mj peut utiliser la faiblesse d’un perso pour lui faire refaire un jet de dés qu’il aurait trop bien réussi !
Voilà, vous savez quasi tout ! Et si vous avez quelques difficultés à les comprendre, de nombreux exemples vous aideront à mieux les appréhender. 

Un exemple de perso pré-tiré avec Lahyna, une jolie menestrelle.

Quant à l'action, elle se déroule sur "L’Île Turquoise". Celle-ci est séparée en deux. D’un côté, le Royaume des Dragons où les reines et les rois sont élu.es plus ou moins par le peuple, et où l’on pense vivre sur le dos d’un dragon endormi. De l’autre côté, le Protectorat, un regroupement de baronnies “qui tiennent leurs habitants d’une main de fer” et qui croient en un dieu unique : le Sauveur. Je ne vous fais pas de dessin pour savoir qui sont les gentils et qui sont les méchants, mais sachez que les personnages font partis de l'Ordre des chevaliers dragons et ont pour mission de protéger et de servir le Royaume.

L'île turquoise, une île où se trame de nombreux complots...

Quand l’aventure commence, la reine bien-aimée du Royaume vient d’être assassinée. On choisit sa soeur pour future reine (plutôt que de donner le pouvoir au mari de la reine assassinée, mari pas forcément très apprécié par la population) mais celle-ci a disparue. Le premier scénar va emmener les persos à sa recherche…  
Les scénarios permettront à nos héros de sauver (peut-être) le Royaume en réalisant des missions indépendantes, qui forment cependant une suite cohérente. Ils sont plutôt simples, voire dirigistes, mais attrayants avec une petite surprise à l’intérieur. Il est annoncé qu’ils peuvent se jouer de 30 minutes à 1 heure. Chaque scénario étant constitué de 4 ou 5 scènes, le jouer en une heure, c'est peut-être possible, mais en trente minutes, ça semble optimiste ! 
En bonus, chaque scénario propose des animations sonores à lire en scannant un code QR. Bruits de taverne, échos dans une grotte... Idéal pour se plonger un peu plus dans l'ambiance du jeu.

Bilan

À chaque fois, je me pose la même question sur ce type d’ouvrage : est-ce qu’un jeune (à partir de 9 ans, est-il précisé sur la couverture) peut, uniquement avec ce livre, se lancer dans la maîtrise d’une partie de jeu de rôle ? 
J’ai souvent des doutes quant à la réponse, et là encore, “Au Royaume des Dragons” me laisse perplexe. L'ouvrage n'est pas mauvais, mais son écriture est  parfois elliptique. Je me demande si tout est bien compréhensible pour un jeune : certains faits sont plus suggérés que clairement expliqués.
Passés cette interrogation, et le fait que le public féminin soit délaissé, je trouve ce jeu agréable, bien fichu et intéressant par bien des aspects. Il est simple à prendre en main avec de bonnes idées en terme de règles, des scénars sympas et sonorisés, le tout dans une ambiance “jeu vidéo” bon enfant. C'est donc une bonne surprise qui pourrait même donner envie de l’utiliser avec un public plus âgé, dans le cadre de parties d’initiation. Et, vu son prix, on aurait tort de s'en priver !

Verdict :

mardi 14 janvier 2020

Guêpe

Guêpe est un roman d’Eric Franck Russel, publié en 1957. Une “guêpe” est un agent envoyé sur une planète afin d’en déstabiliser les systèmes politiques et militaires. James Mowry est une guêpe du gouvernement terrien. Il a tout l’équipement nécessaire pour atteindre ses objectifs quand on le dépose sur Jaimec, quatre-vingt-quatorzième planète de l'Empire ennemi Sirien. Mais tout se passera-t-il comme prévu ? Suspense !


Les rares critiques que j'ai pu lire décrivent Guêpe comme un livre léger et parodique. Il est vrai que la quatrième de couverture annonce fièrement "un chef d'oeuvre du délire burlesque". Ne vous fiez pas à cette affirmation ! Elle est trompeuse et complètement fausse ! Eric Franck Russel a effectivement écrit quelques histoires humoristiques, mais ce n’est pas le cas ici. Guêpe est un roman de SF à l'ancienne, qui peut parfois paraître un peu désuet (voire ridicule), mais le ton et le propos du livre sont très sérieux et ne prêtent pas du tout à la franche rigolade : on y tue sans état d'âme, on assiste à plusieurs scènes violentes, on a même droit à une tête coupée. Ce n’est donc pas un roman à prendre à la légère. Pire encore ! Contrairement ce que j'ai pu lire, il est à déconseiller aux jeunes de 12 ans. À moins qu’il ne vous semble normal de donner à un ado, un livre décrivant le parcours d’un tueur sans pitié. Donc non, désolé, ce livre ne rentre pas dans la case "SF rigolotte".

On a là affaire à une véritable histoire d'espionnage, bien ficelée. On suit avec intérêt les pérégrinations et les pensées de cet agent secret complètement isolé à l'autre bout de la galaxie, sur une planète dont toute la population est hostile au gouvernement terrien. C’est sans prétention et suffisamment haletant pour se laisser lire d'une traite. La tonalité de l’ensemble fait penser à “La Quatrième Dimension”. Il faut dire que Jaimec ressemble beaucoup à l’Amérique des années 50. On aime ou on n’aime pas le genre. Pour ma part, j’ai beaucoup apprécié cette sympathique histoire d’agent infiltré semeur de troubles.


Note : 3.5 

mardi 8 octobre 2019

La Caravane de l'Étrangeté (1)

Silly, la joueuse d'échecs inversés



“Jouez aux échecs à l'envers !
Battez notre championne et devenez riche ! “
C'est ce qu'annonce le pannonceau, posé à l’entrée d’une petite tente de la caravane.
À l'intérieur : deux chaises, une table. Dessus : une bougie et un jeu d’échec en verre.
Sur une chaise, Silly : brune, sans yeux, des antennes sur la tête, silencieuse.
Une petite fée noire volette autour d’elle.


Silly, la joueuse d’échec à l’envers : FOR 11, DEX 14, CHA 12, pv : 6
Parle peu, froide, distante. Aveugle de naissance, ses antennes (arcanum) lui permettent de percevoir son environnement proche. Un fée noire très petite et très discrète l'assiste.
La fée noire : FOR 5, DEX 15, CHA 16, pv 3


Jouer aux échecs inversés ?
On part d’une fin et on reconstitue le plus logiquement possible la partie. Si on se trompe ou si on ne trouve pas de coup à jouer, on perd la partie. Si le ou la client.e remonte jusqu’à la position de départ, il/elle gagne.
Pour savoir qui remporte la partie, chacun fait un test de CHA (Silly a 17 en CHA quand elle joue). Le plus haut score réussi l’emporte. Si c’est le personnage, il gagne 1d6 fois sa mise.

Le secret : Si le personnage l'emporte, il gagne aussi autant de point de soumission que le résultat du dé. Quand il a acquis autant de point de soumission que son propre charisme, la fée noire le sollicite pour qu'il devienne son nouveau champion en lui faisant miroiter monts et merveilles. Si l’on cède, on devient son esclave et la procédure est finie (le perso devient pnj ?). Si on refuse, on subit le courroux de la fée (attaque nocturne par des araignées cracheuse de feu (1D6), hallucinations cauchemardesques...). La seule solution est de se débarasser de cette maudite fée. En réalité, c'est elle qui contrôle la joueuse et elle cherche le joueur parfait pour l’emmener combattre l’infâme roi des enfers chromatiques avec qui elle a un compte à régler.

vendredi 4 octobre 2019

Comme à la Télé !


Comme à la Télé,
le jeu de rôle dont vous êtes l’acteur (de série B)


Comme à la Télé est un jeu de rôle qui, comme son nom l’indique, permet de jouer dans les sérivers, c-à-d dans des univers de série-télé. Á mon sens, c’est un jeu qui mérite qu’on s’y intéresse de près parce que :
- il est très court (6 pages en tout, ce qui ne l'empêche nullement d'être complet),
- il est gratuit,
- son thème le rend très accessible au plus grand monde,
- son mécanisme est plutôt original. On y joue sans dés. On mise juste des jetons pour tenter de réussir une action. Á chaque scène, chacun.e devra donc gérer au mieux sa réserve de jetons, mais aussi les jetons du pot commun.
- son auteur, Deryn Naythas, ne se contente pas seulement de mettre les règles du jeu à disposition. Il fait aussi vivre son jeu, via un blog dédié, qu’il met à jour très régulièrement.

Comme à la Télé, c'est donc mieux qu'à la Télé ! C’est un système que je n’ai pas encore utilisé, mais ça ne saurait tarder. (Comme beaucoup, j’ai du mal à faire jouer tout ce que j’ai à faire jouer !) Pour aller dans ce sens, et même si les règles sont vraiment très simples, je me suis préparé un résumé qui tient en une page. Et pour mon plus grand bonheur, cette fiche a été validée par le grand maître seriversel. Qu'elle puisse aussi vous servir !

Pour résumer :
Le blog du jeu
Le blog de Deryn
La fiche-résumé du jeu

Bonne soirée-télé ! ;-)


jeudi 26 septembre 2019

La Machine de Léandre

La Machine de Léandre est un livre d’Alex Evans, édité chez ActuSF. Il recèle deux histoires. La première, de 180 pages, donne son titre à l’ouvrage, la seconde est une nouvelle d’une cinquantaine de pages.

La Machine de Léandre : La magie a disparu de ce monde il y a 400 ans, pour laisser place à la technologie et à la science. Or, depuis peu, la magie semble revenir. Progrès oblige, on l’étudie maintenant de manière plus rigoureuse. C’est le travail de Constance Agdal, qui est agrégée de sciences magiques. Elle s’intéresse aux ondes de Pouvoir qui émanent de certains talismans. Constance a aussi un secret : elle possède le don. C’est une chamane, capable de faire de la magie sans utiliser aucun artefact technologique. Mais dans ce monde, faire de la magie directement est mal perçu. Constance va être embarquée, malgré elle, dans une suite ininterrompue d'événements. D’abord, un de ses collègues disparaît. Puis un démon est aperçu en ville. Et puis la voilà qui, lors d’une promenade, s’éprend subitement d’un homme au physique très avenant… Je n’en dirai pas plus sur la suite de l’histoire, sachez néanmoins que tout cela amène notre jeune héroïne à sauver le monde. Rien de moins ! La Chasseuse de livres : Cassandra de Galata est une étudiante préparant sa thèse au sein du laboratoire de paléographie thaumaturgique. Elle est contactée par la présidente des sciences occultes pour retrouver l’Appel aux Anciens, un légendaire grimoire de sorcellerie. Cassandra est persuadée que ce livre n’existe pas. Elle accepte cependant la mission, y voyant une opportunité de faire quelques chose de gratifiant, plutôt que de se contenter de l’éternel second rôle attribué aux femmes. Car, même dans ce monde-là, le statut des femmes est minimisé. Pour trouver le grimoire, Cassandra devra se rendre dans les ruines de l'antique et dangereuse Tourmayeur. Mais, vous le devinez, elle n’est pas la seule à être intéressée par le légendaire ouvrage…
* * * * *

Mon avis : Des machines bénéficiant de la maîtrise du flux, des incubes se promenant en ville, des chasseurs de démons, des ruines mystérieuses, des scientifiques fous et des industriels sans scrupule : nous sommes à n’en pas douter dans un univers steampunk où se mêlent romance, mystère, action et coups d’éclat. Dans les deux histoires, on suit avec plaisir les pérégrinations de ces femmes, indépendantes et courageuses. Si j’ai trouvé que le premier récit mettait un tout petit peu de temps à se mettre en route (au début, l'héroïne subit les aléas de sa vie avec, au programme, rencontres, promenades et réflexions personnelles), j’ai en revanche beaucoup accroché à la seconde nouvelle qui a un rythme plus dynamique. L’univers est décrit de façon réaliste et aborde même des thèmes actuels comme le racisme ou la place de la femme dans la société. Cependant, le ton de l’ensemble reste léger, il est même parfois teinté d’humour. C’est de fait un livre très agréable à lire. Il pourra inspirer les amateurs de Château Falkenstein ou Aventures extraordinaires & machinations infernales (Simulacres).
Et grand merci aux éditions ActuSf de m’avoir offert ce livre.

jeudi 12 septembre 2019

Y-Card


Y-Card


On met la carte au milieu de la table
On se fout de savoir si les joueurs et les joueuses sont LGBT ou pas
On joue pour jouer
On se fout de la couleur de la peau de chacun
On joue pour jouer
On ne fait pas de provocation politique ou religieuse hors jeu
On joue pour jouer 
Si on n’est pas d’accord, ça peut arriver,
on peut le dire. On s’explique, on parle
On est tolérant et on on se respecte les uns et les autres
On n’oublie pas que l’on ne joue pas contre les autres mais avec les autres
Toujours
On joue avec les autres
Et c’est ça qui fait la beauté du jeu
Sinon, si on n’est pas d’accord,
et on en a le droit,
on change de table
Tout simplement
Si on est là, c’est pour jouer
Tous ensemble
On met la carte au milieu de la table
On tape sur la Y-Card et on joue
Tout simplement
On joue pour jouer