Gérer les situations
Quand un personnage tente une action a l’issue incertaine, l’arbitre évalue la diffculté de l'action afin de définir un Seuil de Réussite (SR) :
3 (pour une action facile), 4 (moyen), 5 (diffcile) ou 6 (très difficile).
Si la faiblesse du personnage joue en défaveur du personnage, on ajoute 1 au SR.
Le personnage lance alors 1 dé + 1 dé si son métier aide + 1 dé si une qualité aide
Pour réussir l’action, il faut qu’au moins un dé fasse autant ou plus que le seuil.
Si on obtient au moins deux “6”, on fait une réussite spectaculaire. À l’inverse, si on ne fait que des “1”, on obtient un résultat catastrophique.
SR = 7 ? Si le Seuil de Réussite égale 7, le personnage doit obtenir au moins deux "6" pour réussir son action. Cela signifie qu'un personnage qui a un SR de 7 à cause d'une faiblesse et ne possède qu'un dé ne peut pas réussir une action très diffcile.
Se surpasser : s'il le souhaite, un personnage peut dépenser des points de santé ou PS - voir ci-dessous - pour augmenter ses chances de réussite. 1 point de santé dépensé permet d'obtenir un dé supplémentaire. On peut ainsi dépenser jusqu'à 3 PS.
Santé : chaque personnage possède 6 points de santé (PS). On peut matérialiser ce nombre en posant un dé sur la face "6" de la feuille de personnage. Ce dé servira de compteur de points de santé.
Un personnage qui prend un coup perd de 1 à 3 PS si la blessure est sérieuse.
À O PS, il est inconscient (tombe de fatigue, dans le coma…).
On récupèrere 2 PS par nuit (1 seul si la blessure est grave).
Astuce : si vous ne savez pas comment faire évoluer une situation, jetez un dé. Le résultat obtenu vous indiquera une tendance à suivre :
1 très défavorable
2, 3 mauvais
4, 5 bonne
6 excellente
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