mardi 8 octobre 2019

La Caravane de l'Étrangeté (1)

Silly, la joueuse d'échecs inversés



“Jouez aux échecs à l'envers !
Battez notre championne et devenez riche ! “
C'est ce qu'annonce le pannonceau, posé à l’entrée d’une petite tente de la caravane.
À l'intérieur : deux chaises, une table. Dessus : une bougie et un jeu d’échec en verre.
Sur une chaise, Silly : brune, sans yeux, des antennes sur la tête, silencieuse.
Une petite fée noire volette autour d’elle.


Silly, la joueuse d’échec à l’envers : FOR 11, DEX 14, CHA 12, pv : 6
Parle peu, froide, distante. Aveugle de naissance, ses antennes (arcanum) lui permettent de percevoir son environnement proche. Un fée noire très petite et très discrète l'assiste.
La fée noire : FOR 5, DEX 15, CHA 16, pv 3


Jouer aux échecs inversés ?
On part d’une fin et on reconstitue le plus logiquement possible la partie. Si on se trompe ou si on ne trouve pas de coup à jouer, on perd la partie. Si le ou la client.e remonte jusqu’à la position de départ, il/elle gagne.
Pour savoir qui remporte la partie, chacun fait un test de CHA (Silly a 17 en CHA quand elle joue). Le plus haut score réussi l’emporte. Si c’est le personnage, il gagne 1d6 fois sa mise.

Le secret : Si le personnage l'emporte, il gagne aussi autant de point de soumission que le résultat du dé. Quand il a acquis autant de point de soumission que son propre charisme, la fée noire le sollicite pour qu'il devienne son nouveau champion en lui faisant miroiter monts et merveilles. Si l’on cède, on devient son esclave et la procédure est finie (le perso devient pnj ?). Si on refuse, on subit le courroux de la fée (attaque nocturne par des araignées cracheuse de feu (1D6), hallucinations cauchemardesques...). La seule solution est de se débarasser de cette maudite fée. En réalité, c'est elle qui contrôle la joueuse et elle cherche le joueur parfait pour l’emmener combattre l’infâme roi des enfers chromatiques avec qui elle a un compte à régler.

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