vendredi 9 juillet 2021

Une feuille de perso pour Basic Fantasy

Voici une nouvelle feuille de perso pour Basic Fantasy, un très sympathique rétroclone. Il s'agit de la version française d'une des feuilles proposées par James V. West, que l'on trouve sur la page de téléchargement du site officiel du jeu.

Une de plus pensez-vous ? Oui, ok, mais avouez que celle-là a un look délicieusement rétro. Donc voilà ! ;-)






mardi 29 juin 2021

Le livre des petites magies

De l’art de faire disparaître les montagnes...

 et les chapitres ! 



Le Livre des petites magies est une novélisation des toutes premières séances de l’Actual Play d’Aria / Games of roles, saison 1. C’est un récit écrit par Fibretigre lui-même, et édité par Elder Craft. Son illustration de couverture couleur sépia manque d'éclat, mais il ne faut pas s’y arrêter. Vous avez là un excellent petit livre dans lequel on suit les pérégrinations d’un jeune apprenti qui parcourt le monde pour en apprendre un peu plus sur la magie.

C’est très agréable à lire, drôle et léger. Avec son style picaresque et ses petites surprises, ça aurait vraiment pu être parfait, mais il y a un gros “mais”. Un “mais“ énorme même : il manque un chapitre ! 

Oui, oui, un chapitre. Un chapitre entier ! En lisant, j’ai d’abord cru qu’il s’agissait d’une ellipse. Mais non. Voici la page où a lieu le drame : 


Je vous résume la situation : le héros vient de quitter Xa la sorcière, et on le retrouve d'un seul coup en train de parler à une certaine Julia, comme si tout était normal. Sauf que cette Julia sort de nulle part : on n’a jamais entendu parler d’elle avant ! 

Ce chapitre manquant est également un moment important du récit, car l’auteur y présente la montagne sacrée. Avec cette “omission”, ce ne sont pas moins de deux jours de voyage qui passent à la trappe ! 

C’est étonnant que les relecteurs n’aient rien remarqué, tellement on bute à la lecture de ce passage sans queue ni tête. Du coup, j’ai cherché à comprendre. J’ai écrit à l’auteur, mais j’ai fait chou blanc. L’éditeur, lui, m’a expliqué “qu’apparemment c'était un choix éditorial de la part de Fibre de ne pas intégrer ce chapitre dans la version publiée (il n'a pas fourni le chapitre à nos éditeurs).”

Perso, j’aimerais croire à cette version, mais je ne suis pas convaincu par ce “choix”. Pas du tout. Pour moi, il s’agit ni plus ni moins d’un bug, un vrai, et à défaut d’avoir les explications de l’auteur, on devra se contenter de celles de l’éditeur.

Aussi, si vous voulez découvrir ce texte, dans sa version complète, je vous conseille de le lire en ligne ! Vous vous régalerez et peut-être, comme moi, souhaiterez-vous avoir une suite de ces aventures (et une suite *complète* s’il vous plaît ! ^^) !

Lire Le livre des petites magies, sur Wattpad


mercredi 9 juin 2021

Chroniques de Brebor

J'aime les actual play : j'ai le même plaisir à écouter des parties de jdr qu'à regarder un bon film, c'est vous dire. Du coup, je suis fan d'AP tel que Game of Roles, 2d+cool, Ceyzil ou Samuel Ziterman. Et puis dernièrement, je suis tombé sur les Chroniques de Brebor, dans lesquelles on suit les aventures mouvementées de Brebor, un firbold rôdeur niveau 3 qui devient courrier royal un peu par la force des choses, dans les Terres du Possible. 


C'est une partie à deux : 1 MJ, 1 joueur. Ça tourne avec AD&D, c'est plutôt court  (l'ensemble fait un peu moins de 3h) et surtout, c'est rudement bien mené, dynamique, drôle et pleins de bonnes idées ;-) Je ne vous en dis pas plus pour ne pas vous gâcher le plaisir, mais sachez que là, on a affaire à du très très bon. Merci donc à Maître Mô et à Seb pour ce très agréable moment passé en leur compagnie. 

Pour voir Les Chroniques de Brebor, cliquez ici ! 


mardi 13 avril 2021

The Landshut Rules

Landshut Rules et FKR


The Landshut Rules proposent un système de règles très minimalistes, inspirées de celles que l'on utilisait avant que D&D existe. Elles sont basées sur la façon dont Dave Arneson et Phil Barker ont dirigé leurs sessions de jeu. Le nom même du jeu, Landshut, provient du nom de la ville où est né son auteur, Norbert Matausch. Ce jeu fait parti de la mouvance FKR (Free Kriegsspiel Revolution), basé sur le principe “Play world, not rules”. Pour en savoir plus sur ce type de jeu, je vous renvoie à cet excellent article .

Notez aussi que cette traduction libre est l’une des 10 versions que compte ce jeu. J’ai pris celle qui correspondait le mieux à ma façon de voir les choses. Pour voir l’article original, cliquez ici.


Les règles 

Un perso est décrit en quelques mots, en précisant en quoi il est différent des autres. Si cette différence est dûe à un pouvoir particulier, discutes-en avec entre vous. 

Un perso n’a pas à proprement parler de caractéristiques. Juste, si l’on veut, on peut lui donner un avantage, comme "fort" ou "agile" ou "résistant" ou "charmant", "érudit", "sage"... 

Un perso encaisse un certain nombre de coups avant de mourir. Souvent 4, mais c'est l'arbitre qui précise combien exactement. Une blessure fait perdre un coup. Ceci dit, un résultat de dés très élevé lors d’un combat ou une action conduisant à une prise de risque stupide, peut tout à fait amener à être gravement blessé, voire mourir directement.  

Les protections absorbent les premiers dommages reçus en offrant des points d’encaissement supplémentaires : un bouclier protège d’1 coup, les armures légères, d’1 coup aussi, les armures moyennes, de 2 et les armures lourdes, de 3.

Pour connaitre l'issue d'une situation incertaine, on jette 2d6 (+1 si un avantage est utilisé). Le score final indique la qualité du résultat obtenu : 

10 et + : élevé, très bon

6/9 : moyen - résultat mitigé (succès avec un inconvénient ou échec avec un avantage)

5- : mauvais

Quitte ou double ? L'arbitre peut également lancer 2d6 contre les joueurs. Le résultat le plus élevé indique quel camp l’emporte.

Autre possibilité si vous voulez jouer avec tous vos dés : l'arbitre évalue la capacité du perso pour réussir une tâche en lui assignant un dé, de d4 à d20. D8 est moyen, d4 vraiment non compétent et d20 expert dans le domaine.

L’arbitre évalue aussi la difficulté de l’action en lui attribuant un dé.

Chaque parti jette son dé : le résultat le plus fort indique quel camp l’emporte.