jeudi 4 avril 2019

1 heure chrono

"1 Heure Chrono" est un jeu de rôles futuriste minimaliste qui tient dans la poche !
Bienvenue dans le Néo-Monde !



lundi 11 février 2019

Wastburg, le livre



Bienvenue à Wastburg ! 



Salut l’ami ! Besoin d’un guide ? Je vois bien que t'es étranger et que t’es aussi paumé qu'un crouton de pain qu’est jeté aux pigeons. Alors, comme ça, tu viens de Bern...  Remarque bien, faudrait être aveugle pour ne pas le voir ! C’est quasi écrit sur ta tronche :  “Ch’uis pas d’ici!’. D’ailleurs, j’te conseille de rapidement changer de vêtement si tu souhaites pas trop te faire repérer d’entrée de jeu par les arnaqueurs de tous poils qui sévissent dans notre jolie ville. Mais bon passons… Faire visiter Wastburg, c’est jamais simple. C’est un peu comme dessaper une fille : tu retrousses sa jupe directement, ou tu dégrafes lentement son corsage ? Bien, là, c’est un peu la même histoire… Bref, allons-y… Ici, c’est l’un des deux ponts qui permet d’accéder à la ville : l’autre est toujours en construction et à vrai dire, je ne sais pas s’il sera fini un jour. Ça fait des années qu’on en parle mais m’est d’avis que je serai déjà six pieds sous terre quand on en verra le bout.

Là, c’est l’auberge de la joyeuse : on l’appelle comme ça à cause de sa patronne qu’est une fille comme qui dirait pas farouche du tout. Faut dire que c’est une loritaine. Mais surtout, c’est quand elle se penche pour te servir ton bol de soupe que tu donnes un sens à la vie :  la simple vue sur son plongeant te la rend toute joyeuse, si tu vois ce que je veux dire. 

La, y a une rue à éviter : on l’appelle la rue qui pisse. Tu vois, elle est très courte mais elle recèle plein de petits coins où tu peux faire ce que tu as à faire sans que tout le monde puisse mater le bétail. Mais gare ! L’abondance du liquide a rendue la rue plus que glissante.

Bon, je passe sur cette auberge infâme qu’est “la taverne des affamés” et sur cette rue, la malpavée dont le nom explique tout car voilà que se profile devant nous, la merveille des merveilles. Ce qui est pour moi, le plus beau bâtiment de Wastburg : la Purge. C’est là que j’t’emmène. Tiens d’ailleurs, je te présente l’un de ses nobles occupants : l’arsouille. Salut l’arsouille, je t’emmène du beau linge pour remplir ta paroisse  ! Ah mais oui, c’est que j’ai oublié de te dire l’étranger : la Purge, c’est comme qui dirait la prison de la ville. Et il est très facile d’y rentrer. Par contre, pour en sortir, c’est une autre paire de manche. Alors, voilà le marché : soit à l’arsouille et à moi, tu donnes quelques jolies petites pièces pour éviter d’aller visiter le lieu de plus près. Soit pas, et dans ce cas, c’est au cachot direct ! 

Et si tu nous paies, tu tacheras de vite oublier nos trombines à tous les deux, si tu ne veux pas que l’on exerce sur toi nos talents d’artificier.


Et puis un dernier conseil pour la route : si tu veux savoir ce qui t’attend réellement dans la ville, le plus sage serait de lire ce manuscrit qui s'appelle Wastburg. Bon, l'auteur s'est pas pris le bourrichon pour trouver le titre, mais faut pas s'y tromper : c’est un gars qui s’est y faire qui l’a écrit : y a du style, de la verve comme on dit. C’est pas le genre d’écriture qui fait qu’au bout de 4 mots, tu ne sais plus où tu en es. Non, là, on est dans la grâce de la langue, avec des trucs bien amenés qui disent ce qu’ils ont à dire. Des trucs qui te tirent le sourire, comme un bon bout de frometon que t’arrête pas de mâchouiller tellement c’est bon ! Tu t’y ennuieras pas : chaque page est un trésor. En fait, ce bouquin ne raconte pas une histoire, mais des histoires, des tranches de vies qui montre bien ce qu’est vraiment  Wastburg. Alors ? Du coup, tu décides quoi ? Tu fais sonner la monnaie ou tu préfères un aller direct pour la Purge ?





(paru dans : La saltarelle N°10, printemps 2016)

dimanche 20 janvier 2019

Chair à scénar ?

"Le château fort aux confins du pays - D&D

Les scénars pour D&D sont souvent  prévus pour des grosses tablées de joueur·euses. Des très grosses tablées. Alors, oui, ça donne une certaine ampleur au jeu, mais, dans le même temps, ça autorise à quelques pertes. Parce que, finalement, quelle importance que des persos trépassent tant qu'il y en a d'autres pour continuer la quête ? On n'en est pas à un ou deux prêt ! Ou trois. Il faut le savoir d'entrée de jeu, c'est aussi ça, de l'OSR.  Une telle offre ne met pas en avant les personnages. Et donc, les joueurs et les joueuses. Au pire, un perso aura peut-être droit à "sa" scène, juste avant d'y passer. Ces persos ne sont pas des vrais héros, mais de la chair à scénar. De la viande juste bonne à animer un peu un donjon, qui n'a finalement pas besoin d'eux pour exister.

"The isle of dread" - AD&D



samedi 22 décembre 2018

Stoke-Birmingham 0-0

Stoke-Birmingham 0-0
un jeu de rôle-poème de Tomas HV Mørkrid


Dans Stoke-Birmingham 0-0, on incarne des supporters de l’équipe norvégienne de Stoke. Une fois par an, les personnages vont en Angleterre pour voir jouer leur équipe favorite. Cette année, le match contre Birmingham a fini sur un score nul. Et il était ennuyeux. Pas de but. Pas d’action spectaculaire. Pas grand-chose à raconter.
Le jeu

La partie se joue en temps réel. Elle dure 15 minutes. 

Le scénario se déroule dans un bar, juste après la fin du match. On parle de ce qui s'est passé sur le terrain, on évoque des grands matchs passés, on parle de la météo, de l’hôtel, de choses banales de la vie de tous les jours. 

Asseyez-vous autour d’une table, avec, pour l'ambiance, un verre à portée de main. Écrivez le  nom de votre personnage sur une feuille, et placez-la devant vous, de façon à ce que tout le monde puisse la voir.

Investissez-vous tant dans votre personnage que dans vos relations avec les autres. Soyez une personne ennuyeuse, avec une vie ennuyeuse. Les liens entre les personnages sont improvisés. Si un joueur ou une joueuse affirme que deux personnages sont mariés, ils le sont. Si quelqu’un parle d’une expérience commune, alors celle-ci a vraiment eu lieu. Rebondissez sur les idées des autres, mais gardez les pieds sur terre ! Ne faites pas de remarques trop intéressantes. Soyez ordinaire. Restez silencieux si vous n’avez rien à dire. Les 15 minutes de jeu peuvent paraître longues, mais malgré tout, essayez de respecter cette durée.



(adaptation : PCR et ICL)



"Un jeu de rôle-poème, vous dîtes  ?"


Tomas HV Mørkrid, l’auteur de Stoke-Birmingham 0-0, est le créateur des jdr-poèmes. Il les définit en tant que jeux très courts où l’idée est de se concentrer sur une ambiance ou une scène “ordinaire” précise. Ce genre de scènes qu’on a tendance à oublier, voire à éviter, dans les jdr classiques. La simplicité des jdr-poèmes, et leur durée (15 minutes maximum), permettent des expériences ludiques novatrices et  intéressantes, tant pour les novices que pour les joueurs et joueuses aguerri(e)s. 

Stoke-Birmingham 0-0 est un excellent exemple de ce type de jeu. L'auteur explique : “Ma première partie nous a offert 15 minutes de pure magie. Une ambiance douloureuse et anxieuse, avec une profondeur surprenante. Durant la partie, beaucoup ont constaté que leur tête était plus lourde, et leur dos plus penché. Le manque d'énergie des personnages a dominé joueurs et joueuses, et les interactions. C'était une expérience forte.”

À noter : Tomas est non seulement auteur de jeux de rôle, mais aussi poète, il a de nombreux ouvrages édités. Ceci explique cela ! 

jeudi 15 novembre 2018

dimanche 21 octobre 2018

Rôle Express


Il y a deux ans, je décidais de rassembler des traductions de jeux de format court, sous la forme d'un pdf au nom de Rôle Express. J'aime ce type de jeu car il permet d'expérimenter très rapidement et simplement d'autres façons de jouer. Si j'ai eu un certain élan de sympathie autour de ce projet, je n'ai quasiment pas eu de propositions d'auteur·trices francophones. Je n'ai donc pas renouvelé l'expérience. 
Actuellement, trop long, pas lu va dans ce sens et le site semble  avoir créée une certaine dynamique. Le jeu de format court a enfin pignon sur rue ! C'est une bonne nouvelle. Longue vie à TLPL !

Et pour voir le pdf de Rôle Express N°1, cliquez ici ! 

dimanche 16 septembre 2018

Générateur socio-politique

Petite bricole développée pour le "concours de création d'aide de jeu et de jeu de rôle  en moins de 250 mots" : un générateur socio-politique pour donner une couleur  aux régions, pays, ou villes traversés par les persos.
Concrètement...
Imaginons un jdr med-fan avec 6 archétypes et attribuons à chacun un numéro. Disons :
1 = guerrier, 2 = magicien, 3 = voleur, 4 = elfe, 5 = nain et 6 = humain.
Pour créer/développer une zone; on jette 2d6 (le deuxième résultat doit être différent du premier).
Le premier résultat indique la classe dominante. Le second, les parias, les exclus, les rejetés.


Exemple : j'obtiens 5 pour le premier jet (les nains dominent) et 1 pour le second (guerrier = paria).
On peut alors imaginer que nous sommes sur un territoire nain. Mais,  contrairement à l'image que l'on peut en avoir, les nains de cette région sont calmes, souriants, chaleureux et sociables ! En fait, leur Histoire est tragique : dans une période lointaine, ils ont souffert des prises de décisions délirantes de la Confrérie des Guerriers qui les dirigeaient alors. Depuis, ils ont une horreur maladive des armes et chassent sans pitié tout ceux qui arborent fièrement des armes. Aussi, gare au malheureux qui sortirait ne serait-ce qu'une dague de son fourreau ! Il aurait rapidement à faire à la milice anti-guerrier locale (des nains magiciens montant des scarabées géants).