jeudi 18 juillet 2019

ITO : Conseils de maîtrise

Sur son blog, Chris McDowall, l'auteur de Into The Odd, nous offre quelques conseils pour mieux maîtriser son jeu. Ces conseils peuvent s'appliquer, d'une façon plus générale, à bien des jdr. En voici une petite trad. rapide.




Lorsque que les joueurs agissent, consultez la liste qui suit, dans l’ordre. Lorsque vous trouvez une solution à l’action en cours, n'allez pas plus loin.


1 Pouvez-vous en faire un dilemme? Si oui, faites-le.
2 Y-a-t-il une réponse logique ? Si oui, allez directement aux conséquences.
3 L’issue est-elle encore incertaine ? Si oui, faites des jets de sauvegarde.
4 L'action est vraiment impossible ? Donnez plus d'informations aux joueurs pour les aider à proposer une action raisonnable.


Dilemme : Créer un choix entre deux résultats soit très intéréssants,soit complètement pourris. Les joueurs en choisissent un ou essaient de trouver un moyen d'obtenir les deux, généralement en dépensant une ressource ou en prenant des risques.
Conséquences : leur action compte et fait avancer les choses. Informez-les de la nouvelle situation dans laquelle ils se trouvent. Et si les conséquences peuvent se répercuter sur le monde, tant mieux !
Sauvegarde : les jets de sauvegarde comportent toujours un risque. Expliquez ce qu'il en est avant que les joueurs ne s'engagent dans leur action.
Information : En cas de doute, donnez plus d'informations aux joueurs et demandez-leur franchement ce qu'ils essaient réellement d'accomplir avec leurs actions. Ne soyez pas distant, plongez dans la boue et discutez de la situation.

vendredi 12 juillet 2019

Les Mondes Furieux

Les Mondes Furieux est un petit livre (158 pages) écrit par Michel Jeury. En 2875, un cataclysme temporel a scindé la Terre en “univers-îles”. C’est sur l’une d’elles, Zelazna Ruda, une nation aussi militaire que belliqueuse, que se déroule l’action. On y suit la quête du docteur Roman Kazan, un magicien-exorciste de la Ligue de Conjuration. Secondé par Shao, une mystérieuse mais sympathique “guette-agile”, il poursuit Yella, une infâme démone.
On ne trouve pas d’avis sur ce livre, et c’est bien dommage. Commençons par les points noirs. La description de l’univers fascisant et extrémiste de Zelazna Ruda n’est pas exempte de clichés. On y trouve par exemple des races inférieures, des races supérieures, des soldats SS (S.Sol), etc. Les descriptions sont parfois violentes et crues. Ces passages, rares, accentuent le ton désespéré du récit. L’écriture de Michel Jeury est souvent qualifiée de déroutante. Il faut parfois s’accrocher pour suivre. Mais c’est une expérience de lecture intéressante. Dans Les Mondes Furieux, l’auteur décrit un univers riche et original, avec des humains animalisés, un gnome Premier Conseiller de la Seigneurine, des pièges temporels, des séraphines armées de tridents et de tue-rats, des fantômes de séquence… C’est ce foisonnement de particularités qui fait, à mon sens, la richesse et la force de ce livre prenant, dynamique, et rapide à lire. C’est sûr, je vais me laisser tenter par sa suite (“Le Vaisseau-Démon”, tout un programme ! ), Les Mondes Furieux étant le premier livre d’une trilogie fort prometteuse.




samedi 8 juin 2019

Gang of Kobolds

Gang of Kobolds



Voici des règles-maison pour jouer en solo, avec un gang de kobolds. Il s’agit d’une version
minimaliste utilisant les dés Fu.
Pour jeter les dés Fu, j’utilise https://overbo.github.io/randm-solo.html
Pour les dés “normaux” (d6, d5…) : http://devirtuel.com
Pour faire avancer l’histoire (évènement, rencontre…), j’ai utilisé différents générateurs
du net, notamment http://donjon.bin.sh/fantasy/random/



(illustration de http://gdnd.wikidot.com/race:kobold)


Mon gang est composé de 6 membres et chacun a une compétence particulière (combat,
cuisine, malin, costaud...).
Quand j’ai un doute quant à la prise de décision du gang, je jette un dé (un dé
avec autant de face qu’il y a de kobold encore en vie. 1d6 au départ) : le résultat désigne
le kobold qui décidera pour le gang (on imagine bien que kobold-guerrier ne fera pas
les mêmes choix que kobold-cuisinier ^^ ).


Pour le système, j’utilise donc les dé ‘Fu”.
Pour résoudre, si besoin est, les incertitudes, je pose une question et je jette 1 dé,
ou 2 dés si le gang a un avantage (grâce à la compétence d’un kobold, notamment)
ou un désavantage. Quand on jette 2 dés, on garde le meilleur résultat s’il y a avantage,
et le pire s’il y a désavantage.


En cas de combat, le gang subit des pertes quand le résultat obtenu est “non et”.
On détermine au hasard quel kobold va être mis out. S’il n’y a plus qu’un kobold
en vie, on considère qu’il possède 3 PV. Il en perd 1 à chaque fois qu’il subit un résultat
très négatif (non et) lors d’un combat.


Exemple de situation avec prise de décision aléatoire et combat : mon gang de kobolds
erre dans les égouts de la cité lorsqu’il rencontre une dizaine de rats géants affamés.
À ce moment-là de l’aventure, mes kobolds ne sont plus que 3 : il  y a Kikrrii, un courageux
kobold-épée, Froutch, un kobold-discret et Tremalo, un sympathique kobold-troubadour.
J’hésite sur la décision à prendre (fuir? attaquer ? autre ?) et décide de m’en remettre
au hasard. Je jette un dé 3 (mes kobolds sont 3) et obtiens “1”. Avec Kikrrii, le guerrier
du groupe, pas d’hésitation : “On fonce dans le tas !”
Question : À 3, contre 10, mon gang va-t-il s’en sortir ?
Il devrait avoir l’avantage grâce à kobold-guerrier, mais je me dis que le rapport numéraire
n’est pas favorable au gang. Du coup, je décide de ne jeter qu’un seul dé pour résoudre
le combat. Résultat : “non et”.
Je décide de résoudre la rencontre comme suit : mon gang non seulement subit une perte,
mais il est mis en déroute par la bande de rats. Je décide que dans la confusion qui s’ensuit,
les deux kobolds restant se retrouvent séparés et perdus dans ce grand labyrinthe
que forment les égouts de la cité.
Quant à savoir, quel kobold a péri durant la bataille, je jette un d3 et… “1” (encore !)
C’est Kikrrii qui trépasse. “Voilà ce que c’est d’écouter ses instincts !” pense
Kobold-troubadour, avec peut-être un brin de tristesse dans le regard...
à moins que ça ne soit une lueur d'ironie.
On ne sait jamais trop avec les kobolds !

mercredi 15 mai 2019

Apocalypse 1p

Apocalypse 1p est un jdr en une page inspiré par le génial Apocalypse World.  Il a surtout la particularité de se jouer seul. Survivrez-vous au futur déglingué que vous allez imaginer ?

Apocalypse 1p (pdf 1 page)



En illustration, la sublime partie d'un joueur (Eric Nieudan, auteur de Macchiato Monsters, Archipels...)

dimanche 5 mai 2019

Santiago

Sur la frange externe de la galaxie, Santiago est le plus grand, le plus mystérieux et le plus légendaire bandit de tous les temps. Forcément, sa tête est mise à prix par la Démocratie (l'empire galactique de cet univers) et la somme promise, considérable, attire les chasseurs de prime les plus téméraires. Parmi eux, Sébastien Rossignol Caïn et L'Ange. Lequel des deux arrivera le premier à tirer son épingle de ce jeu politico-galactique ? 
Réponse en lisant cet étonnant western spatial. Avec ses dialogues cocasses, ses personnages bien typés et ses situations tendues, voilà un livre haletant, plus qu'agréable à lire. Une bonne surprise que je conseille chaudement à tout ceux qui ont aimé Firefly !

jeudi 4 avril 2019

1 heure chrono

"1 Heure Chrono" est un jeu de rôles futuriste minimaliste qui tient dans la poche !
Bienvenue dans le Néo-Monde !



lundi 11 février 2019

Wastburg, le livre



Bienvenue à Wastburg ! 



Salut l’ami ! Besoin d’un guide ? Je vois bien que t'es étranger et que t’es aussi paumé qu'un crouton de pain qu’est jeté aux pigeons. Alors, comme ça, tu viens de Bern...  Remarque bien, faudrait être aveugle pour ne pas le voir ! C’est quasi écrit sur ta tronche :  “Ch’uis pas d’ici!’. D’ailleurs, j’te conseille de rapidement changer de vêtement si tu souhaites pas trop te faire repérer d’entrée de jeu par les arnaqueurs de tous poils qui sévissent dans notre jolie ville. Mais bon passons… Faire visiter Wastburg, c’est jamais simple. C’est un peu comme dessaper une fille : tu retrousses sa jupe directement, ou tu dégrafes lentement son corsage ? Bien, là, c’est un peu la même histoire… Bref, allons-y… Ici, c’est l’un des deux ponts qui permet d’accéder à la ville : l’autre est toujours en construction et à vrai dire, je ne sais pas s’il sera fini un jour. Ça fait des années qu’on en parle mais m’est d’avis que je serai déjà six pieds sous terre quand on en verra le bout.

Là, c’est l’auberge de la joyeuse : on l’appelle comme ça à cause de sa patronne qu’est une fille comme qui dirait pas farouche du tout. Faut dire que c’est une loritaine. Mais surtout, c’est quand elle se penche pour te servir ton bol de soupe que tu donnes un sens à la vie :  la simple vue sur son plongeant te la rend toute joyeuse, si tu vois ce que je veux dire. 

La, y a une rue à éviter : on l’appelle la rue qui pisse. Tu vois, elle est très courte mais elle recèle plein de petits coins où tu peux faire ce que tu as à faire sans que tout le monde puisse mater le bétail. Mais gare ! L’abondance du liquide a rendue la rue plus que glissante.

Bon, je passe sur cette auberge infâme qu’est “la taverne des affamés” et sur cette rue, la malpavée dont le nom explique tout car voilà que se profile devant nous, la merveille des merveilles. Ce qui est pour moi, le plus beau bâtiment de Wastburg : la Purge. C’est là que j’t’emmène. Tiens d’ailleurs, je te présente l’un de ses nobles occupants : l’arsouille. Salut l’arsouille, je t’emmène du beau linge pour remplir ta paroisse  ! Ah mais oui, c’est que j’ai oublié de te dire l’étranger : la Purge, c’est comme qui dirait la prison de la ville. Et il est très facile d’y rentrer. Par contre, pour en sortir, c’est une autre paire de manche. Alors, voilà le marché : soit à l’arsouille et à moi, tu donnes quelques jolies petites pièces pour éviter d’aller visiter le lieu de plus près. Soit pas, et dans ce cas, c’est au cachot direct ! 

Et si tu nous paies, tu tacheras de vite oublier nos trombines à tous les deux, si tu ne veux pas que l’on exerce sur toi nos talents d’artificier.


Et puis un dernier conseil pour la route : si tu veux savoir ce qui t’attend réellement dans la ville, le plus sage serait de lire ce manuscrit qui s'appelle Wastburg. Bon, l'auteur s'est pas pris le bourrichon pour trouver le titre, mais faut pas s'y tromper : c’est un gars qui s’est y faire qui l’a écrit : y a du style, de la verve comme on dit. C’est pas le genre d’écriture qui fait qu’au bout de 4 mots, tu ne sais plus où tu en es. Non, là, on est dans la grâce de la langue, avec des trucs bien amenés qui disent ce qu’ils ont à dire. Des trucs qui te tirent le sourire, comme un bon bout de frometon que t’arrête pas de mâchouiller tellement c’est bon ! Tu t’y ennuieras pas : chaque page est un trésor. En fait, ce bouquin ne raconte pas une histoire, mais des histoires, des tranches de vies qui montre bien ce qu’est vraiment  Wastburg. Alors ? Du coup, tu décides quoi ? Tu fais sonner la monnaie ou tu préfères un aller direct pour la Purge ?





(paru dans : La saltarelle N°10, printemps 2016)