mardi 8 octobre 2019

La Caravane de l'Étrangeté (1)

Silly, la joueuse d'échecs inversés



“Jouez aux échecs à l'envers !
Battez notre championne et devenez riche ! “
C'est ce qu'annonce le pannonceau, posé à l’entrée d’une petite tente de la caravane.
À l'intérieur : deux chaises, une table. Dessus : une bougie et un jeu d’échec en verre.
Sur une chaise, Silly : brune, sans yeux, des antennes sur la tête, silencieuse.
Une petite fée noire volette autour d’elle.


Silly, la joueuse d’échec à l’envers : FOR 11, DEX 14, CHA 12, pv : 6
Parle peu, froide, distante. Aveugle de naissance, ses antennes (arcanum) lui permettent de percevoir son environnement proche. Un fée noire très petite et très discrète l'assiste.
La fée noire : FOR 5, DEX 15, CHA 16, pv 3


Jouer aux échecs inversés ?
On part d’une fin et on reconstitue le plus logiquement possible la partie. Si on se trompe ou si on ne trouve pas de coup à jouer, on perd la partie. Si le ou la client.e remonte jusqu’à la position de départ, il/elle gagne.
Pour savoir qui remporte la partie, chacun fait un test de CHA (Silly a 17 en CHA quand elle joue). Le plus haut score réussi l’emporte. Si c’est le personnage, il gagne 1d6 fois sa mise.

Le secret : Si le personnage l'emporte, il gagne aussi autant de point de soumission que le résultat du dé. Quand il a acquis autant de point de soumission que son propre charisme, la fée noire le sollicite pour qu'il devienne son nouveau champion en lui faisant miroiter monts et merveilles. Si l’on cède, on devient son esclave et la procédure est finie (le perso devient pnj ?). Si on refuse, on subit le courroux de la fée (attaque nocturne par des araignées cracheuse de feu (1D6), hallucinations cauchemardesques...). La seule solution est de se débarasser de cette maudite fée. En réalité, c'est elle qui contrôle la joueuse et elle cherche le joueur parfait pour l’emmener combattre l’infâme roi des enfers chromatiques avec qui elle a un compte à régler.

vendredi 4 octobre 2019

Comme à la Télé !


Comme à la Télé,
le jeu de rôle dont vous êtes l’acteur (de série B)


Comme à la Télé est un jeu de rôle qui, comme son nom l’indique, permet de jouer dans les sérivers, c-à-d dans des univers de série-télé. Á mon sens, c’est un jeu qui mérite qu’on s’y intéresse de près parce que :
- il est très court (6 pages en tout, ce qui ne l'empêche nullement d'être complet),
- il est gratuit,
- son thème le rend très accessible au plus grand monde,
- son mécanisme est plutôt original. On y joue sans dés. On mise juste des jetons pour tenter de réussir une action. Á chaque scène, chacun.e devra donc gérer au mieux sa réserve de jetons, mais aussi les jetons du pot commun.
- son auteur, Deryn Naythas, ne se contente pas seulement de mettre les règles du jeu à disposition. Il fait aussi vivre son jeu, via un blog dédié, qu’il met à jour très régulièrement.

Comme à la Télé, c'est donc mieux qu'à la Télé ! C’est un système que je n’ai pas encore utilisé, mais ça ne saurait tarder. (Comme beaucoup, j’ai du mal à faire jouer tout ce que j’ai à faire jouer !) Pour aller dans ce sens, et même si les règles sont vraiment très simples, je me suis préparé un résumé qui tient en une page. Et pour mon plus grand bonheur, cette fiche a été validée par le grand maître seriversel. Qu'elle puisse aussi vous servir !

Pour résumer :
Le blog du jeu
Le blog de Deryn
La fiche-résumé du jeu

Bonne soirée-télé ! ;-)


jeudi 26 septembre 2019

La Machine de Léandre

La Machine de Léandre est un livre d’Alex Evans, édité chez ActuSF. Il recèle deux histoires. La première, de 180 pages, donne son titre à l’ouvrage, la seconde est une nouvelle d’une cinquantaine de pages.

La Machine de Léandre : La magie a disparu de ce monde il y a 400 ans, pour laisser place à la technologie et à la science. Or, depuis peu, la magie semble revenir. Progrès oblige, on l’étudie maintenant de manière plus rigoureuse. C’est le travail de Constance Agdal, qui est agrégée de sciences magiques. Elle s’intéresse aux ondes de Pouvoir qui émanent de certains talismans. Constance a aussi un secret : elle possède le don. C’est une chamane, capable de faire de la magie sans utiliser aucun artefact technologique. Mais dans ce monde, faire de la magie directement est mal perçu. Constance va être embarquée, malgré elle, dans une suite ininterrompue d'événements. D’abord, un de ses collègues disparaît. Puis un démon est aperçu en ville. Et puis la voilà qui, lors d’une promenade, s’éprend subitement d’un homme au physique très avenant… Je n’en dirai pas plus sur la suite de l’histoire, sachez néanmoins que tout cela amène notre jeune héroïne à sauver le monde. Rien de moins ! La Chasseuse de livres : Cassandra de Galata est une étudiante préparant sa thèse au sein du laboratoire de paléographie thaumaturgique. Elle est contactée par la présidente des sciences occultes pour retrouver l’Appel aux Anciens, un légendaire grimoire de sorcellerie. Cassandra est persuadée que ce livre n’existe pas. Elle accepte cependant la mission, y voyant une opportunité de faire quelques chose de gratifiant, plutôt que de se contenter de l’éternel second rôle attribué aux femmes. Car, même dans ce monde-là, le statut des femmes est minimisé. Pour trouver le grimoire, Cassandra devra se rendre dans les ruines de l'antique et dangereuse Tourmayeur. Mais, vous le devinez, elle n’est pas la seule à être intéressée par le légendaire ouvrage…
* * * * *

Mon avis : Des machines bénéficiant de la maîtrise du flux, des incubes se promenant en ville, des chasseurs de démons, des ruines mystérieuses, des scientifiques fous et des industriels sans scrupule : nous sommes à n’en pas douter dans un univers steampunk où se mêlent romance, mystère, action et coups d’éclat. Dans les deux histoires, on suit avec plaisir les pérégrinations de ces femmes, indépendantes et courageuses. Si j’ai trouvé que le premier récit mettait un tout petit peu de temps à se mettre en route (au début, l'héroïne subit les aléas de sa vie avec, au programme, rencontres, promenades et réflexions personnelles), j’ai en revanche beaucoup accroché à la seconde nouvelle qui a un rythme plus dynamique. L’univers est décrit de façon réaliste et aborde même des thèmes actuels comme le racisme ou la place de la femme dans la société. Cependant, le ton de l’ensemble reste léger, il est même parfois teinté d’humour. C’est de fait un livre très agréable à lire. Il pourra inspirer les amateurs de Château Falkenstein ou Aventures extraordinaires & machinations infernales (Simulacres).
Et grand merci aux éditions ActuSf de m’avoir offert ce livre.

jeudi 12 septembre 2019

Y-Card


Y-Card


On met la carte au milieu de la table
On se fout de savoir si les joueurs et les joueuses sont LGBT ou pas
On joue pour jouer
On se fout de la couleur de la peau de chacun
On joue pour jouer
On ne fait pas de provocation politique ou religieuse hors jeu
On joue pour jouer 
Si on n’est pas d’accord, ça peut arriver,
on peut le dire. On s’explique, on parle
On est tolérant et on on se respecte les uns et les autres
On n’oublie pas que l’on ne joue pas contre les autres mais avec les autres
Toujours
On joue avec les autres
Et c’est ça qui fait la beauté du jeu
Sinon, si on n’est pas d’accord,
et on en a le droit,
on change de table
Tout simplement
Si on est là, c’est pour jouer
Tous ensemble
On met la carte au milieu de la table
On tape sur la Y-Card et on joue
Tout simplement
On joue pour jouer





samedi 17 août 2019

Télé et jeux d'aventure dans les années 80


Dans les années 1970, la déferlante Donjons & Dragons donne un nouveau souffle à la façon de concevoir les jeux. La télévision n’échappe évidemment pas à ce phénomène. Les années 80 et 90 ont ainsi vu apparaître de nombreux jeux télévisés très inspirés par les jeux de rôle.


Le plus connu de tous reste Fort Boyard. Pierre Rosenthal raconte :
(En 1987) "Jean-Pierre Mitrecey, qui travaille avec Armand Jammot, a une idée en voyant son frère jouer à Donjons & Dragons. Mon père connaît Jean-Pierre Mitrecey, et lui indique qu'il a un fils, moi, qui connaît aussi le jeu de rôle. Pour intéresser Armand Jammot, nous organisons une mini partie de D&D où il est spectateur. Il en ressort peu convaincu, à cause du manque de spectaculaire. Mais le projet évoluera en une bande d'aventuriers qui doivent passer des épreuves dans un château, chacun ayant sa spécialité, le guerrier, le voleur, le magicien, etc. Sans être impliqué dans le projet, je le suis de loin. Au final ils ont gardé l'équipe et les épreuves, mais retiré les "rôles" des membres de l'équipe. Quand vous regardez Fort Boyard, pensez que c'est une version grand public d'adaptation libre de D&D !”
(source)

Il y a eu d’autres jeux télévisés qui, s’ils n’ont pas eu le succès rencontré par Fort Boyard, n’en ont certainement pas moins marqué les rôlistes de cette génération : La piste de Xapatan (1992), Mission Pirattak (1999), La Chasse aux Trésors (1981-1985), Hugo Délire (1992-1994)…  Personnellement, j'en retiendrais quatre autres :

Le Grand Labyrinthe (1985) : Deux équipes s’affrontaient sur un parcours vidéo interactif. Les candidats choisissaient leur chemin grâce à des flèches qui apparaissaient sur leur écran de contrôle. Parfois, un monstre, dessiné à la palette graphique, surgissait. Une grille lui était alors surimprimée, et il fallait trouver les trois points faibles du monstre (comme à la bataille navale) pour pouvoir continuer le jeu.
Plusieurs parcours étaient disponibles : dans un donjon, dans un désert de western avec des cow-boys, dans une usine désaffectée… Cette quête aboutissait à la découverte d’un trésor. Difficile de trouver des images de ce jeu, en voici cependant le générique.


En Route pour l’Aventure (1988) : Dans un décor représentant un temple mystérieux dans la forêt amazonienne, trois jeunes s'affrontaient dans des épreuves telles que découvrir un objet caché dans du sable, escalader un mur, etc. Le gagnant se retrouvait alors face à la statue géante d’une tête inca. Il devait choisir une statuette parmi trois, et ensuite essayer de l'enfoncer dans une ouverture de la tête géante. Si elle entrait, c'était gagné, et la bouche de la statue s'animait pour annoncer la bonne nouvelle. Sinon, c’était perdu, et de la fumée sortait de partout.


Le Chevalier du Labyrinthe (1990, 1991) : Une équipe de quatre adolescents désignait un des leurs pour explorer un labyrinthe, entièrement généré par ordinateur, afin d’y découvrir un trésor. Cet heureux élu était le "chevalier du labyrinthe" et se voyait remettre un casque qui lui masquait complètement la vue. Aveuglé, le brave chevalier était guidé par ses trois camarades qui lui indiquaient le chemin à suivre, pour éviter les pièges, affronter des monstres, etc. S’il échouait, il était  éliminé et remplacé par un des joueurs restants. Dans le même temps, les autres candidats devaient répondre à des questions de culture générale.
Lorsque le chevalier sortait du labyrinthe, il enlevait son casque et devait résoudre une dernière énigme. S'il y parvenait, il libérait l’épée “enchantée”, et l'équipe gagnait un prix.


Les Mondes Fantastiques (1992-1995) : Trois jeunes candidats entraient sur un plateau immense qui représentait un vaisseau spatial écrasé sur la Terre. Les joueurs devaient réussir des épreuves et récupérer le plus de "pulsors" possible, pour permettre à Déboulon, le robot du vaisseau, de retourner sur sa planète d'origine. Les pulsors permettaient aussi d’obtenir du temps supplémentaire dans la dernière épreuve : la salle aux trésors. Sur ses murs (d'escalade) étaient accrochés des filets contenant des cadeaux. Bien entendu, les enfants devaient essayer d'en récupérer le plus possible.

Des aventuriers, des épreuves à résoudre, des monstres à affronter, des trésors à découvrir...  Qu'est-ce que ces jeux ont pu nous faire rêver à l'époque !



Source des images : Eighties.fr pour le grand labyrinthe et Youtube pour les trois autres images.

samedi 3 août 2019

Pollen

Pollen est un monde matriarcal. Il y règne douceur et bienveillance. La violence y est sévèrement punie. L'amour, sous toutes ses formes, semble être l'apanage de cette planète. Pour entretenir cette harmonie, les naissances y sont régulées. Ainsi la cellule familiale typique, appelée triade, est composée de deux femmes et d'un homme.
Aussi, quand Sandre, le garçon d'une triade unie comme les doigts de la main, tue un homme, il est aussitôt condamné et expatrié sur le Bouclier. Ce satellite de Pollen, essentiellement habité par des hommes, est dominé par la violence. Il a pour mission, pour noble tâche devrait-on dire, de protéger Pollen des assauts extèrieurs, notamment des attaques de pirates de l'espace. Que va-t-il advenir de Sandre sur le Bouclier ? Comment ses deux jumelles, Sahrâ et Salem, vont-elles réagir face à ce drame ? C'est tout l'enjeu de ce roman.

Disons-le tout net, Pollen ne plaira pas à tout le monde. Les plus grincheux risquent d'être déroutés par ses idées féministes et sa grammaire (matriarcat oblige, le féminin l'emporte sur le masculin). Mais qu'importe ! Ils passeront à côté d'un ouvrage très certainement précurseur dans son genre. De plus, avec une très belle écriture tout en douceur, son autrice, Joëlle Wintrebert, nous entraîne dans une histoire où se mêlent érotisme débridée et grandes intrigues politiques. Un grand livre donc, à conseiller à toutes celles et tous ceux pour qui la science-fiction peut aussi permettre de faire avancer les choses.
Et merci à Ivy de m'avoir fait découvrir ce livre ici

dimanche 28 juillet 2019

Noire est la nuit



En ces temps de canicule, ça pourrait être une bonne idée de jouer dans un univers dominé par le froid, histoire de se rafraîchir un peu. Voici donc un petit scénar (classique et dirigiste, oui, ok) pour Simulacres. Il est prévu pour des débutant.es, dans un univers à la "Jour d'après", mâtiné de fantastique. 
Noire est la nuit (scénario Simulacres)

jeudi 18 juillet 2019

ITO : Conseils de maîtrise

Sur son blog, Chris McDowall, l'auteur de Into The Odd, nous offre quelques conseils pour mieux maîtriser son jeu. Ces conseils peuvent s'appliquer, d'une façon plus générale, à bien des jdr. En voici une petite trad. rapide.




Lorsque que les joueurs agissent, consultez la liste qui suit, dans l’ordre. Lorsque vous trouvez une solution à l’action en cours, n'allez pas plus loin.


1 Pouvez-vous en faire un dilemme? Si oui, faites-le.
2 Y-a-t-il une réponse logique ? Si oui, allez directement aux conséquences.
3 L’issue est-elle encore incertaine ? Si oui, faites des jets de sauvegarde.
4 L'action est vraiment impossible ? Donnez plus d'informations aux joueurs pour les aider à proposer une action raisonnable.


Dilemme : Créer un choix entre deux résultats soit très intéréssants,soit complètement pourris. Les joueurs en choisissent un ou essaient de trouver un moyen d'obtenir les deux, généralement en dépensant une ressource ou en prenant des risques.
Conséquences : leur action compte et fait avancer les choses. Informez-les de la nouvelle situation dans laquelle ils se trouvent. Et si les conséquences peuvent se répercuter sur le monde, tant mieux !
Sauvegarde : les jets de sauvegarde comportent toujours un risque. Expliquez ce qu'il en est avant que les joueurs ne s'engagent dans leur action.
Information : En cas de doute, donnez plus d'informations aux joueurs et demandez-leur franchement ce qu'ils essaient réellement d'accomplir avec leurs actions. Ne soyez pas distant, plongez dans la boue et discutez de la situation.

vendredi 12 juillet 2019

Les Mondes Furieux

Les Mondes Furieux est un petit livre (158 pages) écrit par Michel Jeury. En 2875, un cataclysme temporel a scindé la Terre en “univers-îles”. C’est sur l’une d’elles, Zelazna Ruda, une nation aussi militaire que belliqueuse, que se déroule l’action. On y suit la quête du docteur Roman Kazan, un magicien-exorciste de la Ligue de Conjuration. Secondé par Shao, une mystérieuse mais sympathique “guette-agile”, il poursuit Yella, une infâme démone.
On ne trouve pas d’avis sur ce livre, et c’est bien dommage. Commençons par les points noirs. La description de l’univers fascisant et extrémiste de Zelazna Ruda n’est pas exempte de clichés. On y trouve par exemple des races inférieures, des races supérieures, des soldats SS (S.Sol), etc. Les descriptions sont parfois violentes et crues. Ces passages, rares, accentuent le ton désespéré du récit. L’écriture de Michel Jeury est souvent qualifiée de déroutante. Il faut parfois s’accrocher pour suivre. Mais c’est une expérience de lecture intéressante. Dans Les Mondes Furieux, l’auteur décrit un univers riche et original, avec des humains animalisés, un gnome Premier Conseiller de la Seigneurine, des pièges temporels, des séraphines armées de tridents et de tue-rats, des fantômes de séquence… C’est ce foisonnement de particularités qui fait, à mon sens, la richesse et la force de ce livre prenant, dynamique, et rapide à lire. C’est sûr, je vais me laisser tenter par sa suite (“Le Vaisseau-Démon”, tout un programme ! ), Les Mondes Furieux étant le premier livre d’une trilogie fort prometteuse.




samedi 8 juin 2019

Gang of Kobolds

Gang of Kobolds



Voici des règles-maison pour jouer en solo, avec un gang de kobolds. Il s’agit d’une version
minimaliste utilisant les dés Fu.
Pour jeter les dés Fu, j’utilise https://overbo.github.io/randm-solo.html
Pour les dés “normaux” (d6, d5…) : http://devirtuel.com
Pour faire avancer l’histoire (évènement, rencontre…), j’ai utilisé différents générateurs
du net, notamment http://donjon.bin.sh/fantasy/random/



(illustration de http://gdnd.wikidot.com/race:kobold)


Mon gang est composé de 6 membres et chacun a une compétence particulière (combat,
cuisine, malin, costaud...).
Quand j’ai un doute quant à la prise de décision du gang, je jette un dé (un dé
avec autant de face qu’il y a de kobold encore en vie. 1d6 au départ) : le résultat désigne
le kobold qui décidera pour le gang (on imagine bien que kobold-guerrier ne fera pas
les mêmes choix que kobold-cuisinier ^^ ).


Pour le système, j’utilise donc les dé ‘Fu”.
Pour résoudre, si besoin est, les incertitudes, je pose une question et je jette 1 dé,
ou 2 dés si le gang a un avantage (grâce à la compétence d’un kobold, notamment)
ou un désavantage. Quand on jette 2 dés, on garde le meilleur résultat s’il y a avantage,
et le pire s’il y a désavantage.


En cas de combat, le gang subit des pertes quand le résultat obtenu est “non et”.
On détermine au hasard quel kobold va être mis out. S’il n’y a plus qu’un kobold
en vie, on considère qu’il possède 3 PV. Il en perd 1 à chaque fois qu’il subit un résultat
très négatif (non et) lors d’un combat.


Exemple de situation avec prise de décision aléatoire et combat : mon gang de kobolds
erre dans les égouts de la cité lorsqu’il rencontre une dizaine de rats géants affamés.
À ce moment-là de l’aventure, mes kobolds ne sont plus que 3 : il  y a Kikrrii, un courageux
kobold-épée, Froutch, un kobold-discret et Tremalo, un sympathique kobold-troubadour.
J’hésite sur la décision à prendre (fuir? attaquer ? autre ?) et décide de m’en remettre
au hasard. Je jette un dé 3 (mes kobolds sont 3) et obtiens “1”. Avec Kikrrii, le guerrier
du groupe, pas d’hésitation : “On fonce dans le tas !”
Question : À 3, contre 10, mon gang va-t-il s’en sortir ?
Il devrait avoir l’avantage grâce à kobold-guerrier, mais je me dis que le rapport numéraire
n’est pas favorable au gang. Du coup, je décide de ne jeter qu’un seul dé pour résoudre
le combat. Résultat : “non et”.
Je décide de résoudre la rencontre comme suit : mon gang non seulement subit une perte,
mais il est mis en déroute par la bande de rats. Je décide que dans la confusion qui s’ensuit,
les deux kobolds restant se retrouvent séparés et perdus dans ce grand labyrinthe
que forment les égouts de la cité.
Quant à savoir, quel kobold a péri durant la bataille, je jette un d3 et… “1” (encore !)
C’est Kikrrii qui trépasse. “Voilà ce que c’est d’écouter ses instincts !” pense
Kobold-troubadour, avec peut-être un brin de tristesse dans le regard...
à moins que ça ne soit une lueur d'ironie.
On ne sait jamais trop avec les kobolds !

mercredi 15 mai 2019

Apocalypse 1p

Apocalypse 1p est un jdr en une page inspiré par le génial Apocalypse World.  Il a surtout la particularité de se jouer seul. Survivrez-vous au futur déglingué que vous allez imaginer ?

Apocalypse 1p (pdf 1 page)



En illustration, la sublime partie d'un joueur (Eric Nieudan, auteur de Macchiato Monsters, Archipels...)

dimanche 5 mai 2019

Santiago

Sur la frange externe de la galaxie, Santiago est le plus grand, le plus mystérieux et le plus légendaire bandit de tous les temps. Forcément, sa tête est mise à prix par la Démocratie (l'empire galactique de cet univers) et la somme promise, considérable, attire les chasseurs de prime les plus téméraires. Parmi eux, Sébastien Rossignol Caïn et L'Ange. Lequel des deux arrivera le premier à tirer son épingle de ce jeu politico-galactique ? 
Réponse en lisant cet étonnant western spatial. Avec ses dialogues cocasses, ses personnages bien typés et ses situations tendues, voilà un livre haletant, plus qu'agréable à lire. Une bonne surprise que je conseille chaudement à tout ceux qui ont aimé Firefly !

jeudi 4 avril 2019

1 heure chrono

"1 Heure Chrono" est un jeu de rôles futuriste minimaliste qui tient dans la poche !
Bienvenue dans le Néo-Monde !



lundi 11 février 2019

Wastburg, le livre



Bienvenue à Wastburg ! 



Salut l’ami ! Besoin d’un guide ? Je vois bien que t'es étranger et que t’es aussi paumé qu'un crouton de pain qu’est jeté aux pigeons. Alors, comme ça, tu viens de Bern...  Remarque bien, faudrait être aveugle pour ne pas le voir ! C’est quasi écrit sur ta tronche :  “Ch’uis pas d’ici!’. D’ailleurs, j’te conseille de rapidement changer de vêtement si tu souhaites pas trop te faire repérer d’entrée de jeu par les arnaqueurs de tous poils qui sévissent dans notre jolie ville. Mais bon passons… Faire visiter Wastburg, c’est jamais simple. C’est un peu comme dessaper une fille : tu retrousses sa jupe directement, ou tu dégrafes lentement son corsage ? Bien, là, c’est un peu la même histoire… Bref, allons-y… Ici, c’est l’un des deux ponts qui permet d’accéder à la ville : l’autre est toujours en construction et à vrai dire, je ne sais pas s’il sera fini un jour. Ça fait des années qu’on en parle mais m’est d’avis que je serai déjà six pieds sous terre quand on en verra le bout.

Là, c’est l’auberge de la joyeuse : on l’appelle comme ça à cause de sa patronne qu’est une fille comme qui dirait pas farouche du tout. Faut dire que c’est une loritaine. Mais surtout, c’est quand elle se penche pour te servir ton bol de soupe que tu donnes un sens à la vie :  la simple vue sur son plongeant te la rend toute joyeuse, si tu vois ce que je veux dire. 

La, y a une rue à éviter : on l’appelle la rue qui pisse. Tu vois, elle est très courte mais elle recèle plein de petits coins où tu peux faire ce que tu as à faire sans que tout le monde puisse mater le bétail. Mais gare ! L’abondance du liquide a rendue la rue plus que glissante.

Bon, je passe sur cette auberge infâme qu’est “la taverne des affamés” et sur cette rue, la malpavée dont le nom explique tout car voilà que se profile devant nous, la merveille des merveilles. Ce qui est pour moi, le plus beau bâtiment de Wastburg : la Purge. C’est là que j’t’emmène. Tiens d’ailleurs, je te présente l’un de ses nobles occupants : l’arsouille. Salut l’arsouille, je t’emmène du beau linge pour remplir ta paroisse  ! Ah mais oui, c’est que j’ai oublié de te dire l’étranger : la Purge, c’est comme qui dirait la prison de la ville. Et il est très facile d’y rentrer. Par contre, pour en sortir, c’est une autre paire de manche. Alors, voilà le marché : soit à l’arsouille et à moi, tu donnes quelques jolies petites pièces pour éviter d’aller visiter le lieu de plus près. Soit pas, et dans ce cas, c’est au cachot direct ! 

Et si tu nous paies, tu tacheras de vite oublier nos trombines à tous les deux, si tu ne veux pas que l’on exerce sur toi nos talents d’artificier.


Et puis un dernier conseil pour la route : si tu veux savoir ce qui t’attend réellement dans la ville, le plus sage serait de lire ce manuscrit qui s'appelle Wastburg. Bon, l'auteur s'est pas pris le bourrichon pour trouver le titre, mais faut pas s'y tromper : c’est un gars qui s’est y faire qui l’a écrit : y a du style, de la verve comme on dit. C’est pas le genre d’écriture qui fait qu’au bout de 4 mots, tu ne sais plus où tu en es. Non, là, on est dans la grâce de la langue, avec des trucs bien amenés qui disent ce qu’ils ont à dire. Des trucs qui te tirent le sourire, comme un bon bout de frometon que t’arrête pas de mâchouiller tellement c’est bon ! Tu t’y ennuieras pas : chaque page est un trésor. En fait, ce bouquin ne raconte pas une histoire, mais des histoires, des tranches de vies qui montre bien ce qu’est vraiment  Wastburg. Alors ? Du coup, tu décides quoi ? Tu fais sonner la monnaie ou tu préfères un aller direct pour la Purge ?





(paru dans : La saltarelle N°10, printemps 2016)

dimanche 20 janvier 2019

Chair à scénar ?

"Le château fort aux confins du pays - D&D

Les scénars pour D&D sont souvent  prévus pour des grosses tablées de joueur·euses. Des très grosses tablées. Alors, oui, ça donne une certaine ampleur au jeu, mais, dans le même temps, ça autorise à quelques pertes. Parce que, finalement, quelle importance que des persos trépassent tant qu'il y en a d'autres pour continuer la quête ? On n'en est pas à un ou deux prêt ! Ou trois. Il faut le savoir d'entrée de jeu, c'est aussi ça, de l'OSR.  Une telle offre ne met pas en avant les personnages. Et donc, les joueurs et les joueuses. Au pire, un perso aura peut-être droit à "sa" scène, juste avant d'y passer. Ces persos ne sont pas des vrais héros, mais de la chair à scénar. De la viande juste bonne à animer un peu un donjon, qui n'a finalement pas besoin d'eux pour exister.

"The isle of dread" - AD&D