mardi 14 janvier 2020

Guêpe

Guêpe est un roman d’Eric Franck Russel, publié en 1957. Une “guêpe” est un agent envoyé sur une planète afin d’en déstabiliser les systèmes politiques et militaires. James Mowry est une guêpe du gouvernement terrien. Il a tout l’équipement nécessaire pour atteindre ses objectifs quand on le dépose sur Jaimec, quatre-vingt-quatorzième planète de l'Empire ennemi Sirien. Mais tout se passera-t-il comme prévu ? Suspense !


Les rares critiques que j'ai pu lire décrivent Guêpe comme un livre léger et parodique. Il est vrai que la quatrième de couverture annonce fièrement "un chef d'oeuvre du délire burlesque". Ne vous fiez pas à cette affirmation ! Elle est trompeuse et complètement fausse ! Eric Franck Russel a effectivement écrit quelques histoires humoristiques, mais ce n’est pas le cas ici. Guêpe est un roman de SF à l'ancienne, qui peut parfois paraître un peu désuet (voire ridicule), mais le ton et le propos du livre sont très sérieux et ne prêtent pas du tout à la franche rigolade : on y tue sans état d'âme, on assiste à plusieurs scènes violentes, on a même droit à une tête coupée. Ce n’est donc pas un roman à prendre à la légère. Pire encore ! Contrairement ce que j'ai pu lire, il est à déconseiller aux jeunes de 12 ans. À moins qu’il ne vous semble normal de donner à un ado, un livre décrivant le parcours d’un tueur sans pitié. Donc non, désolé, ce livre ne rentre pas dans la case "SF rigolotte".

On a là affaire à une véritable histoire d'espionnage, bien ficelée. On suit avec intérêt les pérégrinations et les pensées de cet agent secret complètement isolé à l'autre bout de la galaxie, sur une planète dont toute la population est hostile au gouvernement terrien. C’est sans prétention et suffisamment haletant pour se laisser lire d'une traite. La tonalité de l’ensemble fait penser à “La Quatrième Dimension”. Il faut dire que Jaimec ressemble beaucoup à l’Amérique des années 50. On aime ou on n’aime pas le genre. Pour ma part, j’ai beaucoup apprécié cette sympathique histoire d’agent infiltré semeur de troubles.


Note : 3.5 

mardi 8 octobre 2019

La Caravane de l'Étrangeté (1)

Silly, la joueuse d'échecs inversés



“Jouez aux échecs à l'envers !
Battez notre championne et devenez riche ! “
C'est ce qu'annonce le pannonceau, posé à l’entrée d’une petite tente de la caravane.
À l'intérieur : deux chaises, une table. Dessus : une bougie et un jeu d’échec en verre.
Sur une chaise, Silly : brune, sans yeux, des antennes sur la tête, silencieuse.
Une petite fée noire volette autour d’elle.


Silly, la joueuse d’échec à l’envers : FOR 11, DEX 14, CHA 12, pv : 6
Parle peu, froide, distante. Aveugle de naissance, ses antennes (arcanum) lui permettent de percevoir son environnement proche. Un fée noire très petite et très discrète l'assiste.
La fée noire : FOR 5, DEX 15, CHA 16, pv 3


Jouer aux échecs inversés ?
On part d’une fin et on reconstitue le plus logiquement possible la partie. Si on se trompe ou si on ne trouve pas de coup à jouer, on perd la partie. Si le ou la client.e remonte jusqu’à la position de départ, il/elle gagne.
Pour savoir qui remporte la partie, chacun fait un test de CHA (Silly a 17 en CHA quand elle joue). Le plus haut score réussi l’emporte. Si c’est le personnage, il gagne 1d6 fois sa mise.

Le secret : Si le personnage l'emporte, il gagne aussi autant de point de soumission que le résultat du dé. Quand il a acquis autant de point de soumission que son propre charisme, la fée noire le sollicite pour qu'il devienne son nouveau champion en lui faisant miroiter monts et merveilles. Si l’on cède, on devient son esclave et la procédure est finie (le perso devient pnj ?). Si on refuse, on subit le courroux de la fée (attaque nocturne par des araignées cracheuse de feu (1D6), hallucinations cauchemardesques...). La seule solution est de se débarasser de cette maudite fée. En réalité, c'est elle qui contrôle la joueuse et elle cherche le joueur parfait pour l’emmener combattre l’infâme roi des enfers chromatiques avec qui elle a un compte à régler.

vendredi 4 octobre 2019

Comme à la Télé !


Comme à la Télé,
le jeu de rôle dont vous êtes l’acteur (de série B)


Comme à la Télé est un jeu de rôle qui, comme son nom l’indique, permet de jouer dans les sérivers, c-à-d dans des univers de série-télé. Á mon sens, c’est un jeu qui mérite qu’on s’y intéresse de près parce que :
- il est très court (6 pages en tout, ce qui ne l'empêche nullement d'être complet),
- il est gratuit,
- son thème le rend très accessible au plus grand monde,
- son mécanisme est plutôt original. On y joue sans dés. On mise juste des jetons pour tenter de réussir une action. Á chaque scène, chacun.e devra donc gérer au mieux sa réserve de jetons, mais aussi les jetons du pot commun.
- son auteur, Deryn Naythas, ne se contente pas seulement de mettre les règles du jeu à disposition. Il fait aussi vivre son jeu, via un blog dédié, qu’il met à jour très régulièrement.

Comme à la Télé, c'est donc mieux qu'à la Télé ! C’est un système que je n’ai pas encore utilisé, mais ça ne saurait tarder. (Comme beaucoup, j’ai du mal à faire jouer tout ce que j’ai à faire jouer !) Pour aller dans ce sens, et même si les règles sont vraiment très simples, je me suis préparé un résumé qui tient en une page. Et pour mon plus grand bonheur, cette fiche a été validée par le grand maître seriversel. Qu'elle puisse aussi vous servir !

Pour résumer :
Le blog du jeu
Le blog de Deryn
La fiche-résumé du jeu

Bonne soirée-télé ! ;-)


jeudi 26 septembre 2019

La Machine de Léandre

La Machine de Léandre est un livre d’Alex Evans, édité chez ActuSF. Il recèle deux histoires. La première, de 180 pages, donne son titre à l’ouvrage, la seconde est une nouvelle d’une cinquantaine de pages.

La Machine de Léandre : La magie a disparu de ce monde il y a 400 ans, pour laisser place à la technologie et à la science. Or, depuis peu, la magie semble revenir. Progrès oblige, on l’étudie maintenant de manière plus rigoureuse. C’est le travail de Constance Agdal, qui est agrégée de sciences magiques. Elle s’intéresse aux ondes de Pouvoir qui émanent de certains talismans. Constance a aussi un secret : elle possède le don. C’est une chamane, capable de faire de la magie sans utiliser aucun artefact technologique. Mais dans ce monde, faire de la magie directement est mal perçu. Constance va être embarquée, malgré elle, dans une suite ininterrompue d'événements. D’abord, un de ses collègues disparaît. Puis un démon est aperçu en ville. Et puis la voilà qui, lors d’une promenade, s’éprend subitement d’un homme au physique très avenant… Je n’en dirai pas plus sur la suite de l’histoire, sachez néanmoins que tout cela amène notre jeune héroïne à sauver le monde. Rien de moins ! La Chasseuse de livres : Cassandra de Galata est une étudiante préparant sa thèse au sein du laboratoire de paléographie thaumaturgique. Elle est contactée par la présidente des sciences occultes pour retrouver l’Appel aux Anciens, un légendaire grimoire de sorcellerie. Cassandra est persuadée que ce livre n’existe pas. Elle accepte cependant la mission, y voyant une opportunité de faire quelques chose de gratifiant, plutôt que de se contenter de l’éternel second rôle attribué aux femmes. Car, même dans ce monde-là, le statut des femmes est minimisé. Pour trouver le grimoire, Cassandra devra se rendre dans les ruines de l'antique et dangereuse Tourmayeur. Mais, vous le devinez, elle n’est pas la seule à être intéressée par le légendaire ouvrage…
* * * * *

Mon avis : Des machines bénéficiant de la maîtrise du flux, des incubes se promenant en ville, des chasseurs de démons, des ruines mystérieuses, des scientifiques fous et des industriels sans scrupule : nous sommes à n’en pas douter dans un univers steampunk où se mêlent romance, mystère, action et coups d’éclat. Dans les deux histoires, on suit avec plaisir les pérégrinations de ces femmes, indépendantes et courageuses. Si j’ai trouvé que le premier récit mettait un tout petit peu de temps à se mettre en route (au début, l'héroïne subit les aléas de sa vie avec, au programme, rencontres, promenades et réflexions personnelles), j’ai en revanche beaucoup accroché à la seconde nouvelle qui a un rythme plus dynamique. L’univers est décrit de façon réaliste et aborde même des thèmes actuels comme le racisme ou la place de la femme dans la société. Cependant, le ton de l’ensemble reste léger, il est même parfois teinté d’humour. C’est de fait un livre très agréable à lire. Il pourra inspirer les amateurs de Château Falkenstein ou Aventures extraordinaires & machinations infernales (Simulacres).
Et grand merci aux éditions ActuSf de m’avoir offert ce livre.

samedi 17 août 2019

Télé et jeux d'aventure dans les années 80


Dans les années 1970, la déferlante Donjons & Dragons donne un nouveau souffle à la façon de concevoir les jeux. La télévision n’échappe évidemment pas à ce phénomène. Les années 80 et 90 ont ainsi vu apparaître de nombreux jeux télévisés très inspirés par les jeux de rôle.


Le plus connu de tous reste Fort Boyard. Pierre Rosenthal raconte :
(En 1987) "Jean-Pierre Mitrecey, qui travaille avec Armand Jammot, a une idée en voyant son frère jouer à Donjons & Dragons. Mon père connaît Jean-Pierre Mitrecey, et lui indique qu'il a un fils, moi, qui connaît aussi le jeu de rôle. Pour intéresser Armand Jammot, nous organisons une mini partie de D&D où il est spectateur. Il en ressort peu convaincu, à cause du manque de spectaculaire. Mais le projet évoluera en une bande d'aventuriers qui doivent passer des épreuves dans un château, chacun ayant sa spécialité, le guerrier, le voleur, le magicien, etc. Sans être impliqué dans le projet, je le suis de loin. Au final ils ont gardé l'équipe et les épreuves, mais retiré les "rôles" des membres de l'équipe. Quand vous regardez Fort Boyard, pensez que c'est une version grand public d'adaptation libre de D&D !”
(source)

Il y a eu d’autres jeux télévisés qui, s’ils n’ont pas eu le succès rencontré par Fort Boyard, n’en ont certainement pas moins marqué les rôlistes de cette génération : La piste de Xapatan (1992), Mission Pirattak (1999), La Chasse aux Trésors (1981-1985), Hugo Délire (1992-1994)…  Personnellement, j'en retiendrais quatre autres :

Le Grand Labyrinthe (1985) : Deux équipes s’affrontaient sur un parcours vidéo interactif. Les candidats choisissaient leur chemin grâce à des flèches qui apparaissaient sur leur écran de contrôle. Parfois, un monstre, dessiné à la palette graphique, surgissait. Une grille lui était alors surimprimée, et il fallait trouver les trois points faibles du monstre (comme à la bataille navale) pour pouvoir continuer le jeu.
Plusieurs parcours étaient disponibles : dans un donjon, dans un désert de western avec des cow-boys, dans une usine désaffectée… Cette quête aboutissait à la découverte d’un trésor. Difficile de trouver des images de ce jeu, en voici cependant le générique.


En Route pour l’Aventure (1988) : Dans un décor représentant un temple mystérieux dans la forêt amazonienne, trois jeunes s'affrontaient dans des épreuves telles que découvrir un objet caché dans du sable, escalader un mur, etc. Le gagnant se retrouvait alors face à la statue géante d’une tête inca. Il devait choisir une statuette parmi trois, et ensuite essayer de l'enfoncer dans une ouverture de la tête géante. Si elle entrait, c'était gagné, et la bouche de la statue s'animait pour annoncer la bonne nouvelle. Sinon, c’était perdu, et de la fumée sortait de partout.


Le Chevalier du Labyrinthe (1990, 1991) : Une équipe de quatre adolescents désignait un des leurs pour explorer un labyrinthe, entièrement généré par ordinateur, afin d’y découvrir un trésor. Cet heureux élu était le "chevalier du labyrinthe" et se voyait remettre un casque qui lui masquait complètement la vue. Aveuglé, le brave chevalier était guidé par ses trois camarades qui lui indiquaient le chemin à suivre, pour éviter les pièges, affronter des monstres, etc. S’il échouait, il était  éliminé et remplacé par un des joueurs restants. Dans le même temps, les autres candidats devaient répondre à des questions de culture générale.
Lorsque le chevalier sortait du labyrinthe, il enlevait son casque et devait résoudre une dernière énigme. S'il y parvenait, il libérait l’épée “enchantée”, et l'équipe gagnait un prix.


Les Mondes Fantastiques (1992-1995) : Trois jeunes candidats entraient sur un plateau immense qui représentait un vaisseau spatial écrasé sur la Terre. Les joueurs devaient réussir des épreuves et récupérer le plus de "pulsors" possible, pour permettre à Déboulon, le robot du vaisseau, de retourner sur sa planète d'origine. Les pulsors permettaient aussi d’obtenir du temps supplémentaire dans la dernière épreuve : la salle aux trésors. Sur ses murs (d'escalade) étaient accrochés des filets contenant des cadeaux. Bien entendu, les enfants devaient essayer d'en récupérer le plus possible.

Des aventuriers, des épreuves à résoudre, des monstres à affronter, des trésors à découvrir...  Qu'est-ce que ces jeux ont pu nous faire rêver à l'époque !



Source des images : Eighties.fr pour le grand labyrinthe et Youtube pour les trois autres images.

samedi 3 août 2019

Pollen

Pollen est un monde matriarcal. Il y règne douceur et bienveillance. La violence y est sévèrement punie. L'amour, sous toutes ses formes, semble être l'apanage de cette planète. Pour entretenir cette harmonie, les naissances y sont régulées. Ainsi la cellule familiale typique, appelée triade, est composée de deux femmes et d'un homme.
Aussi, quand Sandre, le garçon d'une triade unie comme les doigts de la main, tue un homme, il est aussitôt condamné et expatrié sur le Bouclier. Ce satellite de Pollen, essentiellement habité par des hommes, est dominé par la violence. Il a pour mission, pour noble tâche devrait-on dire, de protéger Pollen des assauts extèrieurs, notamment des attaques de pirates de l'espace. Que va-t-il advenir de Sandre sur le Bouclier ? Comment ses deux jumelles, Sahrâ et Salem, vont-elles réagir face à ce drame ? C'est tout l'enjeu de ce roman.

Disons-le tout net, Pollen ne plaira pas à tout le monde. Les plus grincheux risquent d'être déroutés par ses idées féministes et sa grammaire (matriarcat oblige, le féminin l'emporte sur le masculin). Mais qu'importe ! Ils passeront à côté d'un ouvrage très certainement précurseur dans son genre. De plus, avec une très belle écriture tout en douceur, son autrice, Joëlle Wintrebert, nous entraîne dans une histoire où se mêlent érotisme débridée et grandes intrigues politiques. Un grand livre donc, à conseiller à toutes celles et tous ceux pour qui la science-fiction peut aussi permettre de faire avancer les choses.
Et merci à Ivy de m'avoir fait découvrir ce livre ici.