lundi 21 septembre 2026

Bob Morane contre-attaque


Dans cet article, vous découvrirez : 

- Quatre jeux de rôles qui n’existent pas

- Bob Morane poursuivant une bande de piranhas

- Les aventures de Pierre Rosenthal



Cette chronique fait plus ou moins suite à un article consacré à Piranha, le journal qui vous dévore. Et pour cause : on y parle d'un autre magazine de la même époque qui reprend quasiment le même concept que Piranha.

Oui carrément ! 

En 1985, Gallimard éditait Piranha avec pour concept de proposer un magazine culturel pour les jeunes avec 1 roman + 1 jeu (jeu de rôle ou aventure dont vous êtes le héros). 

Deux ans plus tard, Glénat s’associe à Infogrames, une boîte de jeu vidéo extrêmement connue à l’époque, pour éditer une nouvelle revue : Bob Morane Magazine, avec, et c’est écrit sur chaque couverture, 1 roman + 1 jeu de rôle + 1 BD couleur ! 

Avouez que la similitude invite à se poser des questions, non ?


Bob Morane Magazine ne durera que 4 numéros, Glénat, ayant eu des déboires judiciaires avec Henri Verne, l’auteur de Bob Morane. Glénat a en effet outrepassé ses droits en tronquant les textes originaux sans l’autorisation de l’auteur. C’est ainsi que le numéro 4 fut envoyé au pilon et le magazine disparu à tout jamais des étals de journaux.

En ce qui nous concerne, ce sont les jeux de rôle qu’il proposait qui nous intéressent, à savoir : Le donjon enchanté, Le secret de Mapochito, Le satellite maléfique et L’invention du professeur Béranger. Et bien autant être clair, même si leurs titres sont pleins de promesses d’exploration et de mystères, ces “jeux de rôle” n’en sont pas ! Ce sont des aventures dont vous êtes le héros. Rien de plus. 

Alors, s’agit-il d'une sombre arnaque ? Sinon, comment se fait-il que l'accroche soit à ce point trompeuse ?

En fait, ça n’est pas aussi simple que ça. Il faut rappeler le contexte. Nous sommes dans les années 80 et les jeux de rôles sont encore très récents en France, tout comme les livres dont vous êtes le héros. 

Premier jeu de rôle édité en français :1982/ 1983 : Donjons et Dragons (83, officiellement, 82 avec l’édition “pirate” de Solar).

Premier livre-jeu en français : 1983 : Le sorcier de la montagne de feu

À l’époque, la frontière entre les deux appellations était moins formalisée qu’elle ne l’est aujourd’hui. Tunnels & Trolls proposait des “scénarios en solitaire”, L’oeil noir, “des jeux dont vous êtes le héros”, Folio éditait des “livres dont vous êtes le héros”. On avait aussi des  “histoires à jouer”, voire “des aventures à partager”. 

Un dernier exemple à mon avis très parlant. Nous sommes en 1986. Voici le quatrième de couverture du Voleur de Karass, qui date de 1986. À votre avis, c’est un livre-jeu ou un jeu de rôle ? Admettez que c’est un peu ambigu, non ?

Du coup, pour en revenir à Bob Morane Magazine, la couverture a l'air trompeuse, mais je doute que ce soit intentionnel. Juste un raccourci comme on pouvait en faire à l’époque. Ceci dit, il fallait lire les lignes du dos de couverture pour comprendre qu'il s'agit en fait bel et bien d'une AVH. De fait, je n’ai pas poussé mes investigations plus loin, les AVH (aventures dont vous êtes le héros) n’étant pas mon crédo.


Notons aussi que si ces aventures sont signées de la main de  Pierre Rosenthal, l'auteur de Simulacres entre autre, elles n’ont pas toutes été écrites par lui : “En fait j'ai été chef de projet. J’en ai écrit un me semble t-il et les autres ont été écrits sur un script que j’avais accepté et relu. C’est l’éditeur Infogrames qui a tenu à ce que seul mon nom apparaisse.” (1)

Nous étions en 1987 et Pierre Rosenthal était déjà une personnalité des jdr. 

Plus de quarante après, Pierre est toujours très actif dans le milieu rôliste. Il semble alors logique de conclure cet article en affirmant haut et fort, que finalement, Pierre Rosenthal, c’est vraiment lui “le vrai héros de tous les temps”.

*    *    *    *    * 

(1) : Lire ici : http://planete-ldvelh.com/page/artiste-pierre-rosenthal.html
Sur cet excellent site, vous trouverez aussi le descriptif des aventures évoquées dans cet article.

mardi 8 septembre 2026

Has-Art, D20 et lignes de code (2)

En parallèle des recherches à main levée expliquées dans l'article précédent (1), j'ai aussi fais un petit programme pour faire des essais de réalisation sans intervention humaine : ici, j'ai juste choisi la couleur de base (on ne devine plus les mouvements de la main, on est moins limité dans les nuances...).
Bref, voici quelques exemples :
Clairement, le travail devient très rigoureux (on suit le protocole strict, sans risque d'erreur). C'est carré, mais aussi froid. Trop neutre ou trop froid pour moi. On sent bien la différence : le contraste est saisissant et déjà, je sais que mon travail n'évoluera pas dans cette voie par trop conceptuelle pour moi.  




Et pour la petite histoire, j'ai fais aussi un essai au D100 ;-)


lundi 7 septembre 2026

Has-Art, D20 et chats (1)

J’ai fait un rêve récemment où je retournais en tant qu’étudiant dans une école des Beaux-Arts. Dans ce rêve, je présentais des peintures créées grâce à des jets de dé à 20 faces (Vous croyez au hasard, vous ? Moi, pas ! :-) ) 

J’appelais ce concept, le “has-art”. En soi, ça n’a rien d’extraordinaire : d’autres artistes ont déjà eu recours à l’aléatoire pour créer, comme Jean Arp, Marcel Duchamp, ou encore François Morellet avec ses séries basées sur des jetés de dés pour déterminer la couleur, la position ou la taille des formes sur la toile. En revanche, il semblerait que le mot “has-art” ne soit pas directement utilisé dans le milieu artistique. C’est étonnant ! 

Pour en revenir à ce rêve, j’y exposais notamment une série de peintures que j’ai eu envie de concrétiser. Juste pour le plaisir.
Voici donc le processus mis en place. J'ai fais mes essais sur les pages d’un calendrier bloc-note que l’on m’a gentiment offert à Noël. 
Le dos de chaque page étant blanc, c’est mon support. Alors, oui, c’est très petit mais c’est un format pratique et séduisant. 
Je dessine sur cette page en une grille de 20 cases, virtuellement numérotées de 1 à 20. Pour remplir cette grille, je jette le dé et remplis la case ainsi désignée d’une couleur claire. Si je dois revenir sur cette case, je la fonce. La grille se remplit donc au fur et à mesure. Je m’arrête selon une règle définie au départ. Par exemple, s’arrêter au bout de 20 jets de dés, s’arrêter quand il ne reste qu’une case à remplir. 

Pour finir, je nomme ce travail en prenant le premier mot qui m’interpelle sur le recto de la feuille-support (des anecdotes félines illustrent les pages du calendrier). Voici quelques exemples de résultat obtenu :







lundi 17 août 2026

TERRITORY jeu en ligne

TERRITORY

Territory 6x6

Cliquez sur "Nouvelle Partie" pour commencer

Nouvelle Partie

Choisissez le mode de jeu :

mardi 11 août 2026

ANIMALINOU jeu en ligne

Dans la vie, il n'y a pas que les jeux de rôle. Il y a aussi les jeux tout court.
Ça tombe bien, c'est ma passion et il m'arrive parfois de créer des jeux. Si vous cherchez, vous verrez que j'en ai même quelques uns d'édités ;-)

Mais là n'est pas le propos. En ce moment, je tente des petites choses avec les IA : coder en java les jeux que je fais. Voici un premier exemple, avec ANIMALINOU, un jeu très très simple où il faut être le dernier ou la dernière à pouvoir jouer. Le jeu se joue en 2 manches gagnantes.  

À votre tour, vous déplacez un pion (comme une tour d'échec) afin de capturer un pion. L'éléphant prend le lion, le lion prend la souris et la souris prend l'éléphant.  

Ça n'est pas plus compliqué que ça ! À vous de jouer maintenant ! ;-)





ANIMALINOU - Le Jeu
🐾 ANIMALINOU
🏆 Score : Vous 0 - 0 Bot
Chargement...

jeudi 15 janvier 2026

Vaarn le Barbare

Je suis tombé par hasard sur un vieux numéro de White Dwarf qui possédait un jeu tactique de Ian Livingstone : Le Barbare. C’est une sorte de mini-wargame pour 2. Une personne joue Vaarn, un Barbare parcourant un monde sauvage à la recherche d’artefacts anciens, l’autre personne gère les mauvaises rencontres que le barbare va inévitablement faire.

Ne me demandez pas pourquoi, mais j’ai eu envie de traduire ce jeu qui sent bon les années 80. Je vous propose donc sa version française ici. Pour le plateau de jeux et les pions, il vous faudra faire une copie des pages 16-17 du White Dwarf concerné. Liens utiles ci-dessous.

Bon jeu et bonne année ludique et non ludique à vous ;-) 


Les règles du Barbare en français

White Dwarf numéro 15 (dont est extrait ce jeu)


dimanche 23 novembre 2025

Odyssée et Périples Galactiques (sont dans un bateau)

Odyssée et Périple Galactiques sont deux vieux Fleuve Noir (écrits en 1978, 1980) de Pierre Barbet, qui se passent au XXIIe. On vient juste de mettre au point un système pour voyager plus loin dans la galaxie en passant par les trous noirs. Globalement, ça marche, mais techniquement, ça n'est pas sans risque. On décide alors d'envoyer "Le Chercheur", un vaisseau doté de ce système, en mission, pour parfaire le système, mais aussi explorer l'espace et découvrir de nouveaux mondes. À son bord, une armada de scientifiques, le commandement du vaisseau restant tout de même entre les mains d'un bon soldat, parce que sait-on jamais…

Odyssée Galactique nous permet ainsi de découvrir la première partie de ce long Périple, dans un style très dynamique, parce que, et c'est pour moi, la bonne surprise de ce livre, quasiment chaque chapitre est l'occasion de découvertes cosmiques ou de rencontres extra-terrestres parfois étonnantes. Un peu à la Vance. Un peu. Cela donne l'impression de lire plusieurs nouvelles sympathiques, même si elles n'évitent pas certaines facilités : il y a un héros, un scientifique incompris, qui ne manque ni de charme, ni de compétences physiques qui feraient envie à un expert en arts martiaux, il y a des femmes, et qu'elles soient extraterrestres ou non, elles sont sont très très belles et bien fichues, il y a des ennemis fourbes et retors… Bref, il y a tout ce qu'on aime ou tout ce qu'on déteste dans ce type d'ouvrage.

Périple Galactique poursuit le voyage, mais se compose surtout d'une longue  histoire qui donne plutôt lieu à des scènes d'action, dignes des Fleuves Noirs d'espionnage ou d'action de la même époque. Bon. C'est honnête, mais j'ai moins accroché.

Et aussi, fait notable, un sentiment feel-good nous envahit quand on lit ses livres, mais si on y regarde de plus près, on se rend compte qu'on y raconte des massacres monstrueux. L'espace est loin d'être aussi tranquille que ça !

Au final, c'est une mini série agréable à lire, à mi-chemin entre Vance et Star Trek, en beaucoup plus light, mais qui m'a tout de même laissé un peu sur ma faim. Côté jdr, ça peut offrir de bonnes bases de scénar / de micro-univers pour des jdr de SF comme Star Trek bien sûr ou Empire Galactique. Si je devais mettre une note sur 10, elle serait de l'ordre de 6 ou 7. Ne nous fachons pas : Disons 6,5/10 ! 

mardi 28 octobre 2025

Allo, quoi ?

Envie de faire du jeu de rôle pour Halloween sans trop perdre de temps à la tâche ? SORCIÉRE ! est pour vous !

Jdr minimaliste, SORCIERE ! est conçu pour des parties genre "feuilleton-télé". Quelques dés, de quoi prendre des notes, et hop, c'est parti ! Comme évidemment en deux pages, on ne dit pas tout, ça sera à vous toutes et tous, ensemble, d'imaginer les infos manquantes pour ainsi créer une histoire qui soit VOTRE HISTOIRE. Ok ? Alors, imaginez : vous êtes une sorcière...

Petit clik sur l'image pour accéder au jeu ;-)


samedi 4 octobre 2025

Pas de dragons, mais des émotions !

Petite lecture du matin en buvant un café : Trois frères pour un empire.

Cette BD raconte comment les petits fils de Charlemagne en sont venus à s'entre-déchirer dans un conflit meurtrier en l'an 841, la Bataille de Fontenoy (en Bourgogne).

Ces Trois Frères-là sont une très bonne surprise. Superbement dessiné, et scénarisé avec brio, ce récit est un pur régal. Une sorte de Game of Thrones sans dragons, mais avec des moments de pure émotion où la grande histoire croise la petite histoire, celles des habitants de la région. Je recommande chaudement cette excellente BD. Vraiment. Avec ou sans café.

Trois frères pour un Empire (La Bataille de Fontenoy)
Par Isa Python (dessins), Dominik Vallet (scénar) et Olivier Lancelot (couleurs)
Disponible chez Temps Impossibles


mardi 24 juin 2025

Aventures Médiévales (3)

Fiche de personnage

Et maintenant, voici un pdf d’une page contenant 4 fiches de personnages pour Aventures Médiévales. Pour mémoire, créer un personnage est simple. Mais en cas de manque d’inspiration, il ne faut surtout pas hésiter à puiser des idées avec les ressources existantes sur le net, en faisant une recherche, genre “liste de xxx médiéval”, xxx étant métier, prénom… Pour le reste : 

  1. nommez et donnez un métier à votre personnage.

  2. donnez lui 2 qualités : trait mental ou physique, matériel, don…

  3. attribuez lui aussi un défaut, une faiblesse, une phobie…

  4. décrivez-le en quelques mots.

  5. pour finir, mettez un dé sur la face “6” à l’emplacement santé.

Si vous créez votre personnage, soyez rapide, simple et basique. Votre personnage prendra du corps au fur et à mesure du jeu. La création d’un perso devrait se faire en 5 minutes maximum. En guise d’exemple, voici un personnage prêt à jouer.


mercredi 18 juin 2025

Aventures Médiévales (2)

Gérer les situations


Quand un personnage tente une action a l’issue incertaine, l’arbitre évalue la diffculté de l'action afin de définir un Seuil de Réussite (SR) :  

3 (pour une action facile), 4 (moyen), 5 (diffcile) ou 6 (très difficile).

Si la faiblesse du personnage joue en défaveur du personnage, on ajoute 1 au SR.

Le personnage lance alors 1 dé + 1 dé si son métier aide + 1 dé si une qualité aide


Pour réussir l’action, il faut qu’au moins un dé fasse autant ou plus que le seuil.

Si on obtient au moins deux “6”, on fait une réussite spectaculaire. À l’inverse, si on ne fait que des “1”, on obtient un résultat catastrophique.


SR = 7 ? Si le Seuil de Réussite égale 7, le personnage doit obtenir au moins deux "6" pour réussir son action. Cela signifie qu'un personnage qui a un SR de 7 à cause d'une faiblesse et ne possède qu'un dé ne peut pas réussir une action très diffcile.


Se surpasser : s'il le souhaite, un personnage peut dépenser des points de santé ou PS - voir ci-dessous - pour augmenter ses chances de réussite. 1 point de santé dépensé permet d'obtenir un dé supplémentaire. On peut ainsi dépenser jusqu'à 3 PS.


Santé : chaque personnage possède 6 points de santé (PS). On peut matérialiser ce nombre en posant un dé sur la face "6" de la feuille de personnage. Ce dé servira de compteur de points de santé.

Un personnage qui prend un coup perd de 1 à 3 PS si la blessure est sérieuse. 

À O PS, il est inconscient (tombe de fatigue, dans le coma…).  

On récupèrere 2 PS par nuit (1 seul si la blessure est grave). 


Astuce : si vous ne savez pas comment faire évoluer une situation, jetez un dé. Le résultat obtenu vous indiquera une tendance à suivre :

1 très défavorable

2, 3 mauvais

4, 5 bonne 

6 excellente


(à suivre)

dimanche 15 juin 2025

Aventures Médiévales (1)

Aventures Médiévales, le jdr

Aventures Médiévales est un jeu de rôle destiné à des parties d'initiation de format court. L'idée est de jouer dans un univers médiéval "connu" (ici, celui du Château de Guédelon) afin que chacun et chacune puisse avoir la même base visuelle. Même s'il n'y a pas de magie dans cet univers de jeu, on n'est pas non plus sur de l'historique pur et dur : les experts en histoire médiévale excuseront nos lacunes et nos anachronismes. Nous sommes ici avant tout pour jouer sans trop de se prendre au sérieux.

(photo personnelle - le château en 2019)


Nous sommes en 1228. Louis IX vient d'être sacré Roi à Reims. Trop jeune pour régner, c'est sa mère, Blanche de Castille, qui assure la régence du royaume. En Puisaye, la région se trouve dans une période de relative tranquillité. Elle est sous le contrôle du baron Jean de Toucy. Le seigneur Guilbert, un de ses vassaux, a un statut modeste et des finances limitées. Malgré tout il décide d’ériger son propre château : Guédelon vient de naître !

Ils et elles batissent un château ?

Racontez leur histoire !

Quand le jeu commence, le château est toujours en construction. La partie habitable est quasiment finie et Guilbert y réside.Chaque participant.e incarne un personnage qui vient d’arriver à Guédelon. Les personnages se connaissent tous. Les chemins étant peu sûrs, ils ont voyagé  ensemble. Il appartient à chacun.e de définir la (bonne ?) raison qui l'a poussé à venir à Guédelon. Pour jouer, choisissez un des 4 personnages prêts à jouer (à venir dans un prochain article) ou créer le votre en suivant la méthode qui suit.

D’abord, choisissez un métier : paysan, baladin, guerrier, artisan, noble,  marchand, clerc… 

Chaque personnage possède des qualités, et des faiblesses. Untel est très musclé, tandis que tel autre est peu endurant. Telle autre est érudite, et telle autre manque de volonté. Donnez deux qualités et une faiblesse à votre personnage.


Enfin, nommez votre personnage et décrivez-le en quelques mots : est-ce un homme, une femme, un enfant... ? Quel est sa taille ? Quel est son signe particulier ?

Votre personnage est prêt à jouer.
(à suivre...)